主流媒體上有關波蘭電子遊戲市場的消息,通常以《巫師》(“Wiedźmin”)開頭,又以《巫師》收篇。 《巫師》的主導地位是理所當然的,因為其藝術和商業成就(特別是第三部)超出了包括生產者在內的所有人的預期。值得一提的是,在CD Projekt Red以自己的產品征服世界前,其他波蘭公司就已經開始了走向世界的嘗試,且常常小有作為。
起初,上世紀80年代,波蘭電腦遊戲產品有著和其他大多數中東歐國家類似的定位,面向的僅僅是國內市場。遊戲生產者們十分清楚,他們的利潤僅僅限於銷售幾百張遊戲光碟的收入,之後他們的產品便會被玩家們盜版複製,而遊戲則開始自生自滅。電腦精英界用戶的認可讚許,便是對遊戲創造者的重要獎勵。儘管東歐業餘愛好者設計製作的遊戲比不上西歐的專業產品,卻彌補了底端市場的空白。首先,玩家不需要掌握英語,第二,產品使國內玩家倍感自豪——波蘭人也有能力設計自己的遊戲。
儘管80年代波蘭電性遊戲設計者常常是在自己的蝸居中,利用不同繁重工作的閒暇進行遊戲設計,市場也存在著例外——由波蘭裔商人尤利安·萬采爾(Julian Wencel)創建的PZ Karen電遊公司(Przedsiębiorstwo Zagraniczne Karen)。在P. Z. Karen公司,程序員們擁有最先進的設備,工作環境也與西歐國家水平接近。起初,他們以美國Strategic Simulations公司的遊戲為藍本,製造了適用於雅達利(Atari)和康懋達(Commodore)的版本,這些遊戲並沒有在本國市場銷售,而是銷往西歐。 80年代末,P. Z. Karen以頗具吸引力的《加州之夢》(“California Dreams”)為主題,開始生產自主產品。與此同時,蘇聯也出人意料地出現在遊戲生產版圖上。其產品《俄羅斯方塊》令全世界癡狂。 PZ Karen公司的員工亞歷山大·烏斯塔舍夫斯基(Aleksander Ustaszewski)和米羅斯瓦夫·扎布沃茨基(Mirosław Zabłocki)決定將阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Pazhitnov)設計的產品轉移到三維空間當中,由此於1989年誕生的“Blockout”,是波蘭電遊產品在國際上的首次成功亮相。 “Blockout”的遊戲規則與作為原型的《俄羅斯方塊》相似,玩家必須將方塊逐層緊密排放,然而“Blockout”的遊戲空間不再是二維長方形,而是三維的深井,而在這裡緊密排放方塊,也對玩者的空間想像力提出了更高的要求。遺憾地是,“Blockout”盜版版本迅速出現,因此“Blockout”並沒有給設計者帶來應有的利潤,但其成功是不容置疑的。不久,市場上出現了針對不同電腦和遊戲機的“Blockout”改編版本,而日本Technos遊戲公司更是以它為基礎,設計了遊戲街機。當1989年阿列克謝·帕基特諾夫推出自己的三維俄羅斯方塊時,市場機會已所剩不多。
90年代,波蘭遊戲製造者們紛紛將目光投向國際市場。馬切依·米昂希克(Maciej Miąsik)和雅努什·佩爾茨(Janusz Pelc)的XLand公司,無疑是這一領域的先驅。該公司製造的“Robbo”和“Electrobody”(在西方被稱作“Electroman”)由知名的Epic MegaGames發行。儘管遊戲在波蘭引發了轟動,在國際市場上,卻如石沉大海般消聲於類似產品的大潮中。遭遇類似命運的,還有Metropolis公司雄心勃勃的遊戲產品,該公司的掌門人是阿德里安·赫梅拉日(Adrian Chmielarz)和格熱戈什·梅赫夫斯基(Grzegorz Miechowski)。 90年代末,德國TopWare公司在波蘭設立分公司。該公司生產的遊戲產品主要在波蘭國內熱銷,而2000年,由米羅斯瓦夫·德梅克(Mirosław Dymek)執掌的波蘭TopWare推出的遊戲《地球2150》(“Earth 2150”),則成功遠銷海外。 《地球2150》是一部以未來全球戰爭為背景的戰略遊戲,結合了兩條當時十分流行的主線。首先,這是一部十分出色的即時戰略遊戲。這類結合戰略思維與快速行動的遊戲,在當時紅極一時,能與其媲美的只有以感官效果見長的電腦射擊遊戲。其次,當時三維畫面硬件加速器提供的全新效果,包括細膩的動畫畫面、震撼的光影效果,以及由景物增加帶來的不斷提升的複雜屏幕效果,無不另玩家們欣喜若狂。 《地球2150》是世界上首批完全3D效果製作的即時戰略遊戲之一。為了更好地展示圖形引擎的性能,遊戲設計者們在遊戲中引入了一日的時間變化。當天色漸暗時,窗口便會透出燈光,車輛投射出的燈光則令人驚嘆地掃過戰場。由此,波蘭遊戲作品首次成為世界先驅,且該作品屬於最受歡迎的遊種類之一。
2002年,就在作為與商業主流遊戲生產抗衡的低成本遊戲製作理念萌生之初,世界首批最受歡迎的網絡獨立遊戲之一在波蘭誕生。高中生米哈烏·馬爾欽科夫斯基(Michał Marcinkowski)對芬蘭《蟲蟲大戰》(“Liero”)遊戲理念進行發展,創作了《士兵突擊》(“Soldat”)。 《蟲蟲大戰》是一部將知名遊戲《百戰天虫》(“Worms”)的回合系統帶入實時的芬蘭遊戲。屏幕上不再有武裝蠕蟲,取而代之的是配有最現代化裝備的士兵人形。馬爾欽科夫斯基沒有在商店銷售自己的作品,而是僅在幾家網絡論壇發布了消息。起初,他並不知道這個遊戲的玩家數量,但當他開始蒐集有關這部遊戲的數據時,發現《士兵突擊》竟然吸引了全球數以千計的玩家。 《士兵突擊》迅速成為備受推崇的經典,而愛好者們至今仍在對其進行發展完善。
21世紀第一個十年中期,波蘭成功進軍了視頻遊戲最艱難的領域之一——FPS類,即第一人稱射擊遊戲。 2004年,由阿德里安·赫梅拉日(Adrian Chmielarz)新團隊People Can Fly製作的遊戲《斬妖除魔》(“Painkiller”)問世。當FPS型遊戲在情節方面不斷完善時,People Can Fly團隊製作出回歸該類型本源的遊戲,即追求在被敵方包圍的情況下,進行快速、大規模的行動。這次回歸《毀滅戰士》(“Doom”)和《雷神之棰》(“Quake”)式經典遊戲的嘗試,受到渴望簡單遊戲的玩家們的熱烈追捧。各大遊戲論壇網站紛紛將其列入本月最受歡迎遊戲榜。
《斬妖除魔》兩年成為最重大電子賽事——職業電子競技聯盟(Cyberathlete Professional League)的比賽項目之一。而對於弗羅茨瓦夫市的Techland公司而言,2006年則是突破的一年。 Techland數年來一直在嘗試向世界推廣自有圖形引擎Chrome。該引擎能夠製作出優美無垠的草場和森林風光,然而使用它製作出來的遊戲與西方相應產品相比較,顯得效果平平。製作《狂野西部》(“Call of Juarez”)的決定,是決勝的一步。 《狂野西部》是一部陰鬱的現代西部遊戲,不僅具有出色的引擎,情節也頗為不俗。遊戲主人公分別是被指控嗜母並殺害繼父的墨西哥年輕人與對其窮追不捨手執槍械的狂熱牧師,也就是繼父之子。性格鮮明的人物,優美的自然風光,以及構思精巧的情節,彌補了該款遊戲的其它不足。 《狂野西部》問世逢時,因為當時市場上幾乎還沒有西部主題的遊戲,因此這部遊戲也成為了Techland邁向巨大成功的第一步——隨後問世的《死亡島》(“Dead Island ”)和《消逝的光芒》(“Dying Light”)使Techland躋身於世界知名遊戲品牌之列。
在視頻類游戲中,底端產品常常比主流大型作品精彩得多。有一批波蘭遊戲開發者,他們雖不為廣大玩家所熟識,卻在特定類型遊戲的愛好者當中頗富聲望。我們就來對他們做一個瀏覽。馬特烏什·斯庫特尼克(Mateusz Skutnik)作為“Rewolucje”和“Blaki”作者而被波蘭動畫愛好者熟知。斯庫特尼克多年從事運用Flash技術製作在瀏覽器中運行短小冒險類游戲。他已創作了上百部此類游戲,但其中堪稱此類游戲經典的,還要數《高端機器》(“Submachine”)和《噩夢迷城》(“Daymare Town”)兩個系列。 《高端機器》是一系列關於解謎和利用機器逃離封閉設施的逃生遊戲,具有霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft)小說風格的情節。遊戲兼具科學和神秘主義特色。 《噩夢迷城》則以神秘空蕩廢棄的城市和周邊荒漠作為背景。遊戲採用精美的黑白素描做畫面,童話風格卻夾帶著一抹不安,甚至是恐懼情緒。 《噩夢迷城》的寓意性和藝術性也另其他波蘭遊戲望塵莫及。另一部波蘭低端遊戲成功之作,是布瓦熱依·齊科夫斯基(Błażej Dzikowski)製作的《唐娜:血戰暗殺》(“Donna: Avenger of Blood”)。布瓦熱依·齊科夫斯基是波蘭科幻小說作家、電影編劇,最近他接手了由托馬什·巴金斯基(Tomasz Bagiński)執導的《波蘭傳奇》系列的劇本製作。
《唐娜2012》(“Donna: 2012”)是一部運用Adventure Game Studio(AGS)製作的遊戲。 AGS能夠為遊戲賦予類似Sierra和LucasArts公司經典奇幻電影作品的效果。遊戲中,一群試圖躲過橫掃東歐的法西斯傾向(遊戲中加入了拍攝於波蘭遭人淡忘角落的黑白照片),比奇幻線索更重要的,是那些處於社會邊緣的人們的故事。這是一個將內心的失落轉變為對他人的仇恨的社會,而人物的故事無論是情節,還是心理層面都十分錯綜複雜。在AGS免費遊戲當中,《唐娜2012》是時長最長、最受歡迎的一部。
21世紀第二個十年裡,波蘭遊戲行業取得一系列成功。 2011年,Techland公司發行了《死亡島》(“Dead Island”),遊戲迅速引發熱潮。此間打入市場的還有Artifex Mundi,該公司數年後將成為Hidden Object類游戲最具實力的製造商之一。 Hidden Object是一類將冒險故事與尋找屏幕內隱藏物件相結合的遊戲。 2012年是《巫師2》(“Wiedźmin 2”)大獲成功的一年,《巫師2》亦奠定了波蘭製造在Xbox 360的地位。同年,由索斯·索索夫斯基(Sos Sosowski)推出的滲透著無政府主義式幽默的遊戲“McPixel”,被從事在視頻遊戲最大數字銷售平台推介獨立小型企業的Steam Greenlight評為首推遊戲。對Astronauts集團出品的《伊森·卡特的消失》(“Zaginięcie Ethana Cartera”)和11 bit Studios推出的《這是我的戰爭》(“This War of Mine”)而言,2014年無疑是經濟和藝術雙豐收的一年。這些團隊並非毫無來頭,他們由阿德里安·赫梅拉日(Adrian Chmielarz)和格熱戈什·梅赫夫斯基(Grzegorz Miechowski)率領。二人從創立Metropolis公司開始,為打造自己的品牌已經不懈努力了二十年。
或許這不會是本文的完美收關。我僅寫到2015年,在這一年上市的《巫師3:狂獵》(“Wiedźmin 3: Dziki Gon”)舉行了波蘭視頻遊戲史上最盛大的首發式。對於很多冷眼旁觀波蘭遊戲市場的人而言,波蘭遊戲在國際市場上取得的成功不過是近年來突發的現象。然而,當我們作進一步的觀察,就會發現,這是一個始於上世紀80年代的漫長的過程。波蘭遊戲行業的崛起是三十年辛勤耕耘和與西方市場抗衡努力的結果。苦心人,天不負。