主流媒体上有关波兰电子游戏市场的消息,通常以《巫师》(“Wiedźmin”)开头,又以《巫师》收篇。《巫师》的主导地位是理所当然的,因为其艺术和商业成就(特别是第三部)超出了包括生产者在内的所有人的预期。值得一提的是,在CD Projekt Red以自己的产品征服世界前,其他波兰公司就已经开始了走向世界的尝试,且常常小有作为。
起初,上世纪80年代,波兰电脑游戏产品有着和其他大多数中东欧国家类似的定位,面向的仅仅是国内市场。游戏生产者们十分清楚,他们的利润仅仅限于销售几百张游戏光碟的收入,之后他们的产品便会被玩家们盗版复制,而游戏则开始自生自灭。电脑精英界用户的认可赞许,便是对游戏创造者的重要奖励。尽管东欧业余爱好者设计制作的游戏比不上西欧的专业产品,却弥补了底端市场的空白。首先,玩家不需要掌握英语,第二,产品使国内玩家倍感自豪——波兰人也有能力设计自己的游戏。
尽管80年代波兰电性游戏设计者常常是在自己的蜗居中,利用不同繁重工作的闲暇进行游戏设计,市场也存在着例外——由波兰裔商人尤利安·万采尔(Julian Wencel)创建的P. Z. Karen电游公司(Przedsiębiorstwo Zagraniczne Karen)。在P. Z. Karen公司,程序员们拥有最先进的设备,工作环境也与西欧国家水平接近。起初,他们以美国Strategic Simulations公司的游戏为蓝本,制造了适用于雅达利(Atari)和康懋达(Commodore)的版本,这些游戏并没有在本国市场销售,而是销往西欧。80年代末,P. Z. Karen以颇具吸引力的《加州之梦》(“California Dreams”)为主题,开始生产自主产品。与此同时,苏联也出人意料地出现在游戏生产版图上。其产品《俄罗斯方块》令全世界痴狂。P. Z. Karen公司的员工亚历山大·乌斯塔舍夫斯基(Aleksander Ustaszewski)和米罗斯瓦夫·扎布沃茨基(Mirosław Zabłocki)决定将阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)设计的产品转移到三维空间当中,由此于1989年诞生的“Blockout”,是波兰电游产品在国际上的首次成功亮相。“Blockout”的游戏规则与作为原型的《俄罗斯方块》相似,玩家必须将方块逐层紧密排放,然而“Blockout”的游戏空间不再是二维长方形,而是三维的深井,而在这里紧密排放方块,也对玩者的空间想象力提出了更高的要求。遗憾地是,“Blockout”盗版版本迅速出现,因此“Blockout”并没有给设计者带来应有的利润,但其成功是不容置疑的。不久,市场上出现了针对不同电脑和游戏机的“Blockout”改编版本,而日本Technos游戏公司更是以它为基础,设计了游戏街机。当1989年阿列克谢·帕基特诺夫推出自己的三维俄罗斯方块时,市场机会已所剩不多。
90年代,波兰游戏制造者们纷纷将目光投向国际市场。马切依·米昂希克(Maciej Miąsik)和雅努什·佩尔茨(Janusz Pelc)的XLand公司,无疑是这一领域的先驱。该公司制造的“Robbo”和“Electrobody”(在西方被称作“Electroman”)由知名的Epic MegaGames发行。尽管游戏在波兰引发了轰动,在国际市场上,却如石沉大海般消声于类似产品的大潮中。遭遇类似命运的,还有Metropolis公司雄心勃勃的游戏产品,该公司的掌门人是阿德里安·赫梅拉日(Adrian Chmielarz)和格热戈什·梅赫夫斯基(Grzegorz Miechowski)。90年代末,德国TopWare公司在波兰设立分公司。该公司生产的游戏产品主要在波兰国内热销,而2000年,由米罗斯瓦夫·德梅克(Mirosław Dymek)执掌的波兰TopWare推出的游戏《地球2150》(“Earth 2150”),则成功远销海外。《地球2150》是一部以未来全球战争为背景的战略游戏,结合了两条当时十分流行的主线。首先,这是一部十分出色的即时战略游戏。这类结合战略思维与快速行动的游戏,在当时红极一时,能与其媲美的只有以感官效果见长的电脑射击游戏。其次,当时三维画面硬件加速器提供的全新效果,包括细腻的动画画面、震撼的光影效果,以及由景物增加带来的不断提升的复杂屏幕效果,无不另玩家们欣喜若狂。《地球2150》是世界上首批完全3D效果制作的即时战略游戏之一。为了更好地展示图形引擎的性能,游戏设计者们在游戏中引入了一日的时间变化。当天色渐暗时,窗口便会透出灯光,车辆投射出的灯光则令人惊叹地扫过战场。由此,波兰游戏作品首次成为世界先驱,且该作品属于最受欢迎的游种类之一。
2002年,就在作为与商业主流游戏生产抗衡的低成本游戏制作理念萌生之初,世界首批最受欢迎的网络独立游戏之一在波兰诞生。高中生米哈乌·马尔钦科夫斯基(Michał Marcinkowski)对芬兰《虫虫大战》(“Liero”)游戏理念进行发展,创作了《士兵突击》(“Soldat”)。《虫虫大战》是一部将知名游戏《百战天虫》(“Worms”)的回合系统带入实时的芬兰游戏。屏幕上不再有武装蠕虫,取而代之的是配有最现代化装备的士兵人形。马尔钦科夫斯基没有在商店销售自己的作品,而是仅在几家网络论坛发布了消息。起初,他并不知道这个游戏的玩家数量,但当他开始搜集有关这部游戏的数据时,发现《士兵突击》竟然吸引了全球数以千计的玩家。《士兵突击》迅速成为备受推崇的经典,而爱好者们至今仍在对其进行发展完善。
21世纪第一个十年中期,波兰成功进军了视频游戏最艰难的领域之一——FPS类,即第一人称射击游戏。2004年,由阿德里安·赫梅拉日(Adrian Chmielarz)新团队People Can Fly制作的游戏《斩妖除魔》(“Painkiller”)问世。当FPS型游戏在情节方面不断完善时,People Can Fly团队制作出回归该类型本源的游戏,即追求在被敌方包围的情况下,进行快速、大规模的行动。这次回归《毁灭战士》(“Doom”)和《雷神之棰》(“Quake”)式经典游戏的尝试,受到渴望简单游戏的玩家们的热烈追捧。各大游戏论坛网站纷纷将其列入本月最受欢迎游戏榜。
《斩妖除魔》两年成为最重大电子赛事——职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League)的比赛项目之一。而对于弗罗茨瓦夫市的Techland公司而言,2006年则是突破的一年。Techland数年来一直在尝试向世界推广自有图形引擎Chrome。该引擎能够制作出优美无垠的草场和森林风光,然而使用它制作出来的游戏与西方相应产品相比较,显得效果平平。制作《狂野西部》(“Call of Juarez”)的决定,是决胜的一步。《狂野西部》是一部阴郁的现代西部游戏,不仅具有出色的引擎,情节也颇为不俗。游戏主人公分别是被指控嗜母并杀害继父的墨西哥年轻人与对其穷追不舍手执枪械的狂热牧师,也就是继父之子。性格鲜明的人物,优美的自然风光,以及构思精巧的情节,弥补了该款游戏的其它不足。《狂野西部》问世逢时,因为当时市场上几乎还没有西部主题的游戏,因此这部游戏也成为了Techland迈向巨大成功的第一步——随后问世的《死亡岛》(“Dead Island”)和《消逝的光芒》(“Dying Light”)使Techland跻身于世界知名游戏品牌之列。
在视频类游戏中,底端产品常常比主流大型作品精彩得多。有一批波兰游戏开发者,他们虽不为广大玩家所熟识,却在特定类型游戏的爱好者当中颇富声望。我们就来对他们做一个浏览。马特乌什·斯库特尼克(Mateusz Skutnik)作为“Rewolucje”和“Blaki”作者而被波兰动画爱好者熟知。斯库特尼克多年从事运用Flash技术制作在浏览器中运行短小冒险类游戏。他已创作了上百部此类游戏,但其中堪称此类游戏经典的,还要数《高端机器》(“Submachine”)和《噩梦迷城》(“Daymare Town”)两个系列。《高端机器》是一系列关于解谜和利用机器逃离封闭设施的逃生游戏,具有霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft)小说风格的情节。游戏兼具科学和神秘主义特色。《噩梦迷城》则以神秘空荡废弃的城市和周边荒漠作为背景。游戏采用精美的黑白素描做画面,童话风格却夹带着一抹不安,甚至是恐惧情绪。《噩梦迷城》的寓意性和艺术性也另其他波兰游戏望尘莫及。另一部波兰低端游戏成功之作,是布瓦热依·齐科夫斯基(Błażej Dzikowski)制作的《唐娜:血战暗杀》(“Donna: Avenger of Blood”)。布瓦热依·齐科夫斯基是波兰科幻小说作家、电影编剧,最近他接手了由托马什·巴金斯基(Tomasz Bagiński)执导的《波兰传奇》系列的剧本制作。
《唐娜2012》(“Donna: 2012”)是一部运用Adventure Game Studio(AGS)制作的游戏。AGS能够为游戏赋予类似Sierra和LucasArts公司经典奇幻电影作品的效果。游戏中,一群试图躲过横扫东欧的法西斯倾向(游戏中加入了拍摄于波兰遭人淡忘角落的黑白照片),比奇幻线索更重要的,是那些处于社会边缘的人们的故事。这是一个将内心的失落转变为对他人的仇恨的社会,而人物的故事无论是情节,还是心理层面都十分错综复杂。在AGS免费游戏当中,《唐娜2012》是时长最长、最受欢迎的一部。
21世纪第二个十年里,波兰游戏行业取得一系列成功。2011年,Techland公司发行了《死亡岛》(“Dead Island”),游戏迅速引发热潮。此间打入市场的还有Artifex Mundi,该公司数年后将成为Hidden Object类游戏最具实力的制造商之一。Hidden Object是一类将冒险故事与寻找屏幕内隐藏物件相结合的游戏。2012年是《巫师2》(“Wiedźmin 2”)大获成功的一年,《巫师2》亦奠定了波兰制造在Xbox 360的地位。同年,由索斯·索索夫斯基(Sos Sosowski)推出的渗透着无政府主义式幽默的游戏“McPixel”,被从事在视频游戏最大数字销售平台推介独立小型企业的Steam Greenlight评为首推游戏。对Astronauts集团出品的《伊森·卡特的消失》(“Zaginięcie Ethana Cartera”)和11 bit Studios推出的《这是我的战争》(“This War of Mine”)而言,2014年无疑是经济和艺术双丰收的一年。这些团队并非毫无来头,他们由阿德里安·赫梅拉日(Adrian Chmielarz)和格热戈什·梅赫夫斯基(Grzegorz Miechowski)率领。二人从创立Metropolis公司开始,为打造自己的品牌已经不懈努力了二十年。
或许这不会是本文的完美收关。我仅写到2015年,在这一年上市的《巫师3:狂猎》(“Wiedźmin 3: Dziki Gon”)举行了波兰视频游戏史上最盛大的首发式。对于很多冷眼旁观波兰游戏市场的人而言,波兰游戏在国际市场上取得的成功不过是近年来突发的现象。然而,当我们作进一步的观察,就会发现,这是一个始于上世纪80年代的漫长的过程。波兰游戏行业的崛起是三十年辛勤耕耘和与西方市场抗衡努力的结果。苦心人,天不负。