Однако в обсуждениях VR участники дискуссии нередко вспоминают, что этот переломный момент не был первым — а предыдущий был не слишком удачным. И правда — история шлемов, при помощи которых можно окунуться в другой мир, началась еще в 60-х годах XX века. Тогда Мортон Хейлиг создал устройство «Телесферическая маска» («Telesphere Mask») для просмотра фильмов в 3D, а Айвен Сазерленд и Боб Спраулл разработали гаджет «Дамоклов меч» («The Sword of Damocles»), позволяющий видеть в 3D простые пространства, генерируемые компьютером. Технология VR вышла за пределы исследовательских лабораторий в начале 90-х годов — тогда в игровых салонах появились устройства фирмы «Virtuality», позволяющие каждому познакомиться с новой цифровой утопией.
Именно утопией — потому что в 90-х годах виртуальная реальность — это куда больше, чем очередная технологическая новинка, это пропуск в совершенно новую эпоху истории человечества. Последнее десятилетие XX века стало временем масштабных изменений в плане возможностей, доступных простым смертным пользователям ПК. Графика становилась все лучше и лучше, компьютеры быстрее устанавливали соединения на фоне динамично развивающегося Интернета. Журналисты, публицисты и авторы реклам всеми возможными способами эксплуатировали известный неологизм Уильяма Гибсона — киберпространство. Зарождалась загадочная и увлекательная цифровая реальность.
В массовой культуре ее воспринимали исключительно как инструмент для передачи и обработки информации. Всем пришелся по душе созданный Гибсоном образ: в его романах киберпространство — это «массовая галлюцинация», напоминающая психоделические приходы хиппи от наркотических средств, только возведенная в высшую степень. Продвинутая компьютерная графика, огромное количество данных и блестящая связь между компьютерами создавали единый, весьма мистический мир, в который пользователь погружался с головой и совершенно забывал о реальности.
Как попасть в киберпространство? Герой фильма «Газонокосильщик» (1992), мужчина с задержкой в развитии по имени Джоб, участвует в экспериментальной терапии с использованием VR-шлема. Благодаря компьютерным симуляциям он постепенно становится все более образованным и умным, а в финале фильма превращается чуть ли ни в Бога — избавляется от тела и перевоплощается в чисто цифровую сущность, которая возглавляет мировую компьютерную сеть. Может как раз этот фильм (кажущийся сегодня невероятно наивным) показывает, чем были очки виртуальной реальности в 90-х годах — фетишем, вратами в будущее, источником глобальных изменений в жизни человечества.
Такие большие ожидания трудно оправдать. Историю коммерческих продуктов VR 90-х годов вряд ли можно назвать веселой. Автоматы «Virtuality» не выдержали конкуренции с более дешевыми электронными играми и ушли из игровых салонов. «Virtual Boy» — приставка фирмы «Nintendo», оснащенная VR-шлемом, в котором изображение показывалось исключительно в красной цветовой гамме, исчезла с рынка спустя год после премьеры. Шлемы виртуальной реальности, предназначенные для PC, оказались насколько неудобными и дорогостоящими, что сегодня мало кто вообще о них вспоминает. Качество графики в современных на тот момент играх и приложениях VR были далеки от красоты Гибсоновского киберпространства: чаще всего они представляли собой простые и банальные развлечения, которые быстро наскучивали пользователям и вызывали у них головную боль. Революция VR закончилась так же стремительно, как и началась.
Повторится ли эта история сейчас? Оптимисты отмечают, что уровень технологичности и качества VR-очков сегодня в разы выше, нежели 20 лет назад — поэтому они так удобны в использовании. Однако очень важен еще один момент — в наше время VR уже не должен заменять мир. Мы убедились, что киберпространство крайне редко напоминает наркотическую галлюцинацию и все чаще — свалку никому не интересных комментариев и фотографий котиков. Мы видели взлет и падение «Second Life», поэтому уже особо не верим в ведение альтернативной жизни в цифровом мире. Мы привыкли к 3D-фильмам и знаем, что в итоге важны не двухмерность или трехмерность пространства, а сценарий и актерская игра. Вместо того, чтобы подстраиваться под завышенные ожидания, создатели VR могут просто экспериментировать и смотреть, что хорошо для этого нового типа медиа, а что — нет. Остается только пожелать им удачи.
Автор: Павел Шрайбер, март 2017