Петр Кубиньский: Прошло полтора года с премьеры игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». В общей сложности продано уже двести миллионов экземпляров игры, главным образом за границей. «Ведьмак 3» получил высокие оценки пользователей со всего мира. Игре досталось множество наград. Ты — один из авторов одного из главных хитов польской поп-культуры последних лет. По-моему, от других игр «Ведьмак» отличается прежде всего глубиной выдуманного мира. Как выглядит работа сценариста компьютерных игр? Ты специально собираешь материалы и сортируешь их по карточкам, как некоторые писатели?
Марцин Блаха: Нашу работу над «Ведьмаком» значительно облегчило то, что игра создавалась на основе рассказов и романа Анджея Сапковского. Очень многое за нас сделал сам автор: придумал особый мир, создал персонажей. Конечно, мы вводим в игру новых героев, потому что источник не может быть неисчерпаемым, а повторять по кругу то, что написано в книге, неинтересно. К тому же, все игры этой серии нельзя назвать адаптацией в полном смысле этого слова: мы берем созданную Сапковским реальность и некоторых героев, но все сюжеты придумываем сами.
Каждый собирает информацию по-своему. Мы часто пользуемся тематической Википедией [интернет-энциклопедия о вселенной „Ведьмака», созданная поклонниками книги – прим. П.К.], где есть вся необходимая информация о вселенной, которую выдумал Сапковский. В поисках вдохновения мы иногда записываем себе разные вещи, которые когда-нибудь могут нам пригодиться. Например, как-то я купил настенный отрывной календарь. Каждый день я отрывал странички и читал то, что было написано на обратной стороне: рецепты, забавные короткие истории. Однажды мне попался мини-словарик названий птичьих криков. Там объяснялось, как по-польски называется пение разных птиц: соловья, жаворонка, глухаря... Некоторых слов я ни разу не слышал! Это было настолько увлекательно, что я сохранил эту страницу, думая, что когда-нибудь эта информация мне непременно пригодится. И такой момент действительно настал: мне нужно было написать сценарий сцены, где герои — Геральт и Йеннефэр — прячутся от стражников в старой крепости, за гобеленом. Персонажи должны были молчать, однако сцену нельзя было оставить совсем без звука, так что стражникам нужно было вести хоть какой-нибудь разговор. И я написал диалог, в котором один стражник объясняет другому, как называется пение разных птиц.
ПК: Я хорошо помню эту сцену. Не знаю, согласишься ли ты со мной, но мне кажется, что именно такие мелочи являются опознавательным знаком ваших игр.
МБ: Да. К тому же, «Ведьмак» — по крайней мере, я так считаю, — это дань польскому языку и польскости в целом. Например, когда нам надо чем-то наполнить реальность, мы черпаем вдохновение из того, что для нас важно. В такой ситуации человек естественным образом возвращается к воспоминаниям или к тому, что он когда-то прочитал и что произвело на него сильное впечатление. Из таких небольших кирпичиков мы и стараемся строить мир игры
ПК: Ты упомянул польскость. Действительно, в играх часто встречаются отсылки к польски традициям. Квест «Дзяды» — это лишь один из примеров. Сначала я хотел спросить, придумывали ли вы его с расчетом на польских игроков, которые поймут аллюзию. Но, возможно, лучше было бы иначе сформулировать этот вопрос. Может, вы придумали это задание просто с мыслью о польской культуре?
МБ: На самом деле важен был каждый из этих факторов. Разумеется, мы думаем об игроках, для которых создаем игру, но руководствуемся тем, что пользователей надо чем-то привлечь. Вот почему мы хотим показать им то, что любим сами, и сказать: «Посмотри, как это здорово! Разве это может не нравиться?». Оказывается, этот прием действует не только на польских покупателей игры. В мире очень много любителей игр, которые не знают польских обычаев и традиций — например, обряда дзядов, — однако им все равно нравятся подобные элементы игры.
ПК: Побочный квест «Падение дома Реардон» — это отсылка к «Падению дома Ашеров» и другим рассказам Эдгара По. Меня поразило, что в том же квесте присутствуют тонкие аллюзии на… «Лолиту» Набокова, в которой, в свою очередь, тоже содержится немало скрытых отсылок к творчеству По. Заметно, что над игрой работают начитанные люди.
МБ: «Падение дома Реадорн» — это работа двух дизайнеров: голландца Денниса Зутебира и Каролины Стахыры. Изначально «Падение…» задумывалось как короткий квест, однако во время работы дизайнеры начали придумывать дополнительные элементы. Сейчас я даже не вспомню, как так вышло, но могу точно сказать, что никто не садился и не говорил: «Давайте сделаем, как у По». Скорее свою роль сыграли разные идеи и ассоциации. Мне этот квест тоже очень нравится, потому что я люблю готические рассказы, истории о духах и проклятых домах. В каждой нашей игре появляется хотя бы одна такая миссия. Кстати, в «Каменных сердцах» — дополнении к «Ведьмаку» — мы создали небольшой «парад» таких историй о даме в черном или проклятом доме. При создании квеста «И жили долго и счастливо» я воспользовался кадрами из фильма «Гробница Лигейи» и других экранизаций По в качестве визуальных аллюзий для художников, которые создавали образы и места.
ПК: Это прекрасное доказательство, что с игроком можно вести многоуровневую игру — например, интертекстуальную. Сейчас ведутся дискуссии на тему того, могут ли видеоигры быть формой искусства или цифровой литературы. Что ты об этом думаешь?
МБ: Я много раз принимал участие в таких дискуссиях, но у меня никогда не было четких аргументов, потому что, честно говоря, я и сам не знаю. Без сомнения, игры — это важная часть культуры. Но могут ли они быть искусством или его элементом? Мне кажется, что да, но не все. Не каждая игра — это произведение искусства. Хотя некоторые игры действительно можно назвать таковыми. Думаю, что такую игру, как «Ведьмак» — нет; но я знаю, что существуют художники, которые выражают свой талант через создание игр. Это такая же форма самовыражения, как картина или стихотворение.
ПК: Можно провести аналогию с кино. Конечно, не каждый фильм является произведением искусства, но, с другой стороны, кинолента, бесспорно, может быть методом художественного самовыражения. Теоретически каждый может стать Бергманом.
МБ: Это правда. При этом фильм и визуальное искусство отличаются от игр тем, что они продуманы с начала до конца. Разумеется, существуют такие формы искусства, особенно современного, которые подразумевают интерактивность, игру со зрителем. Но в целом можно сказать, что традиционное искусство намного менее интерактивно, чем игры. Создатели — сценаристы, но режиссер — это сам игрок, потому что именно он решает, как будет развиваться ход игры. Я не чувствую себя полностью компетентным в этом вопросе, но я вижу существенную разницу между фильмами Бергмана (например, «Земляничной поляной») и игрой. Во-первых, авторы игр обычно не стремятся создать произведение искусства. Во-вторых, важной фигурой является игрок, который сам решает, как будет выглядеть игра.
ПК: Вернемся еще раз к славянским мотивам. В игре есть страшный квест с игошей, демоном, возникшим из души мертворожденного ребенка. Как выглядит работа с таким материалом? Вы ищете вдохновения в тематических словарях, преданиях, литературе?
МБ: О «Ведьмаке» часто говорят, что он опирается на славянскую мифологию или ее элементы. Думаю, это отчасти правда, — но лишь отчасти. Конечно, в «Ведьмаке» фольклорные элементы используются, но они очень сильно отфильтрованы: особенно они отфильтрованы романтической литературой и — в меньше мере — литературой периода «Молодой Польши». На самом деле, при разработке персонажа-чудовища мы смотрим на него не так, как это делали древние славяне. Скорее мы показываем ту славянскость, которой нас научили поэты-романтики. Обращаясь к источникам, мы не углубляемся в старопольскую литературу или учебники по археологии. Мы обращаемся к культуре, которая использует эти элементы. Так что мы пользуемся не первоисточником, а тем, что создала из него культура более позднего периода.
ПК: Обращение к источникам было бы тем более сложным, что праславянские верования относятся к предписьменной эпохе. То, что мы о них знаем, известно нам в основном из рассказов христианизаторов, которые эти верования искореняли.
МБ: Да, но здесь есть еще один важный момент. Мы, поляки, все еще находимся под сильным влиянием польского Романтизма. Мы хотим, чтобы в игре было какое-то послание, а значит, нам надо пользоваться универсальным языком ассоциаций, аллюзий, тропов, которые для большинства будут понятными. И здесь нам на помощь приходит дух Романтизма, который является универсальным языком нашей культуры.
ПК: Давай поговорим о твоем опыте. Ты пришел в студию CD Projekt RED в 2006 году, когда еще велись работы над первой игрой серии. Как можно стать одним из сценаристов «Ведьмака»?
МБ: Тогда в Польше было мало людей, которые знали, как писать сценарии к играм. Когда я присоединился к команде, видеоигры в Польше были как Дикий Запад: огромное, безграничное пространство, неизвестно, в каком направлении двигаться, вокруг полно опасностей, впереди золотые горы… Я чувствовал себя первооткрывателем, потому что все нужно было придумывать с самого начала. Все казалось удивительным, потому что происходило впервые. Необыкновенные ощущения!
В течение последних десяти лет индустрия видеоигр в Польше сильно продвинулась вперед, а наша фирма разрослась от нескольких десятков до четырехсот человек. У нас, сценаристов, теперь есть свои проверенные методы. Если раньше наша работа была путешествием по Дикому Западу по телеге, то сейчас это скорее быстрая езда по железной дороге, когда телеграфный кабель находится прямо за окном вагона, поэтому мы можем договориться друг с другом. При этом, если свернешь с основной дороги, то обнаружишь, что удивительные приключения и неожиданные открытия все еще ждут тебя за поворотом.
ПК: Развивая метафору Дикого Запада: можно сказать, что ты прибыл туда из Старого Света, ведь прежде чем начать работу над видеоиграми, ты проектировал сюжетно-ролевые игры. Ты работал над такими играми, как «Невросима» или «Монстыри». Пригодился ли тебе опыт из Старого Света на этом цифровом Диком Западе? Традиционные настольные ролевые игры — это прежде всего создание устного рассказа…
МБ: Вот именно!
ПК: Насколько важным был этот опыт для работы с компьютерными играми?
МБ: Он мне очень пригодился! Этот опыт универсален. Понятно, что в компьютерных играх царят свои принципы, а истории должны создаваться в соответствии с конкретными правилами. Однако эти правила не сильно отличается от принципов, которыми мы руководствуемся при создании настольных игры. Основное правило таково: рассказываю историю я, но я делаю это, чтобы остальные могли весело провести время.
ПК: И каковы же правила хорошего, универсального рассказа?
МБ: Если бы я их знал, то уже был бы богачом… [смеется]. Сложно сказать. Я имею в виду самые основные правила. Надо как минимум знать, что рассказ состоит из трех частей: завязки, кульминации и развязки. В случае игр важно знать, когда позволить игроку отреагировать на событие, как сформулировать выбор, чтобы каждый вариант был как можно более правдоподобным. То есть нужно угадать, что будет думать игрок во время игры. Здесь не обойтись без интуиции.
ПК: Получается, над игрой должна трудиться целая команда сценаристов. Сколько сценаристов работало над третьим «Ведьмаком»? Как выглядела ваша работа?
МБ: Эта работа напоминает работу над фильмом. Но если в кино сценарий потом отдают режиссеру, то в игре сюжет необходимо постоянно исправлять и вносить туда изменения уже в процессе создания. Иногда по ходу работы возникают новые идеи.
Над сценарием со мной работали пять человек в Варшаве и двое в Кракове. Это настоящая коллективная работа, свою долю креатива привнес каждый из потрясающих участников нашей команды. Так что я, конечно, не считаю, что история, рассказанная в «Ведьмаке 3» — исключительно мое произведение. Я просто был главым в команде сценаристов.
ПК: Над квестами вы работаете поодиночке или всей командой? Сценарист приходит на работу в 9 утра, 8 часов стучит по клавиатуре и уходит в 17:00?
МБ: Работа над сценариями таких длинных игр, как «Ведьмак», длится по несколько лет. Первый этап (будем считать, первый год) уходит на подготовку материалов. То есть на продумывание фабулы, подготовку документации, которая пригодится и другим разработчикам игры. Именно на этом этапе мы ищем вдохновения, описываем элементы мира, стараемся сами представить себе, как это все будет выглядеть, какие мотивы мы будем использовать и какие персонажи появятся в игре. В это время мы очень много общаемся друг с другом: например, запираемся в каком-нибудь темном помещении на несколько часов или отправляемся на долгую прогулку и обмениваемся темами и идеями. Все это для того, чтобы поделиться информацией, а также выработать детальный план работы и получить общее понимание истории, над которой мы работаем.