Однако историческое повестовование в играх имеет свои недостатки. В первую очередь, это присущее всем разработчикам игр желание представить такой сюжет, который без сомнений будет иметь успех у аудитории. Игрокам нравится соревноваться и побеждать, поэтому истории о мире и стабилизации не вызывают у них особого энтузиазма. Еще хуже, если сюжет построен на поражении.
В национальной самоидентичности поляков очень важное место занимает образ героического сопротивления, которое заканчивается поражением или смертью – а этот сюжет, на первый взгляд, не особо подходит для создания игры. Однако именно исторические события становятся наиболее привлекательной темой для польских разработчиков настольных и компьютерных игр. Как, сохранив уважение к истории своей страны, победить в игре о Варшавском восстании? Как не потерпеть поражение в сентябрьской кампании?
Когда издательство Egmont выпустило игру «Маленькие повстанцы» («Mali powstańcy»), рассказывающую о Варшавском восстании, мнения общества на ее счет разделились. Кто-то хвалил образовательно-развлекательный характер игры, а кто-то упрекал создателей в эксплуатировании трагедии маленьких варшавян, которую авторы представили как увлекательное харцерское приключение.
Коллективные игры по традиции строятся на принципе борьбы небольшой группы персонажей с атакающей их вражеской силой, противостоять которой по отдельности игроки просто не смогли бы. Яркими примерами таких игр являются «Пандемия» («Pandemia») или известная своей трудностью «История с привидениями» («Ghost Stories»). В «Маленьких повстанцах» игроки управляют молодыми харцерами – связными, которые доставляют приказы в разные районы Варшавы. Образ врага достаточно абстрактен – это кружащий по карте города немецкий солдат, который сажает игроков в тюрьму на один кон, а также немецкие подразделения, оккупировавшие районы, куда игроки не успели доставить приказ. Если участники игры сотрудничают друг с другом и успешно доставляют все приказы, в конце они попадают на поле со знаком Сражающейся Польши и надписью «Победа». При удачном раскладе история о трагедии Варшавы становится полным оптимизма рассказом о том, как горстка умелых харцеров перехитрила неповоротливую вражескую военную махину. Вопреки лучшим намерениям создателей игры, такой сюжет вызывает ассоциацию с мифом о поляках, несущихся верхом на конях на немецкие танки. Однако вместо рассказа о героях Восстания получился примитивный попкультурный сюжет. Он вовсе не помогает понять опыт повстанцев, которые, в отличие от участников игры, не выходили из тюрьмы сразу же после ареста и не побежали в стычках благодаря успешно доставленным (и всегда эффективным!) приказам.
Настольная игра «7 дней Вестерплатте» («7 dni Westerplatte») более близка к историческим реалиям: задача игроков – противостоять немецким атакам столько же дней, сколько боролись с врагом реальные защитники Вестерплатте. Однако поражение в «битве» даже в инструкции представлено как крайне нежелательный исход игры. Капитулиция Вестерплатте показана исключительно как эффект невнятных указаний и неправильных решений майора Сухарского – хотя высокие моральные принципы, блестящее образование и отличное обмундирование поляков заставляло немцев в панике бежать прочь. История снова уступает место мифу. Вестерплатте становится не местом героической борьбы, печальный исход которой неизбежен, а обычной игрой, в которой можно стать победителем.
Игра «Вражеский фронт» («Enemy Front») представляет историю Варшавского восстания в виде компьютерной стрелялки, полной эффектных взрывов, вылазок и битв, за которые не было бы стыдно даже лучшим спецотрядам. Однако такой сюжет не слишком удачен: если польские солдаты без особого труда устраняют сотнями немцев, почему же Варшавское восстание закончилось поражением? Последующие битвы в Варшаве переплетаются с воспоминаниями героя об удачных анти-нацистских акциях участников Сопротивления в других странах. Горечь поражения чувствуется только ближе к финалу, когда наш персонаж эвакуируется из Варшавы, заодно спасая нескольких гражданских. Видимо, смерть главного героя игры, которая бы стала куда более сильным образом окончания Варшавского восстания, оказалась слишком рискованным шагом для создателей «Вражеского фронта».
Создатели игр на историческую тематику до сих пор пытаются найти формулу, которая позволила бы рассказывать как о победах, так и о трагичных поражениях. Сейчас же в стремлении создать увлекательную игру с оптимистичным финалом, разработчики переписывают историю, превращая трагические поражения в вымышленные победы.
Это, в свою очередь, подкрепляет существующий тренд в современном мышлении о польской истории, когда прошлое воспринимается как череда военных, политических и моральных побед, а поражения становятся чем-то постыдным – дескать, уважения заслуживают только победители.
Автор: Павел Шрайбер