Swoje pierwsze kroki w branży gier komputerowych Mirosław Dymek stawiał jeszcze jako student. Zafascynowany grą "WarCraft", postanowił stworzyć jej polski odpowiednik. Zabrał się za to w towarzystwie gromadki kolegów i koleżanek z akademika. W ten sposób powstała strategia czasu rzeczywistego "Polanie", opowiadająca o perypetiach młodego księcia Mirka, walczącego z sąsiednimi plemionami o panowanie nad terytorium obecnej Polski. Realia historyczne są tu potraktowane dość umownie, z czasem rośnie też ilość elementów fantastycznych. Gra z jednej strony bezpośrednio kopiowała rozwiązania z "WarCrafta", ale z drugiej – wprowadzała też wyraźnie rodzimy posmak.
"Polanie" okazali się na tyle dużym sukcesem, że Dymek na stałe związał swoją przyszłość z grami komputerowymi. Został współtwórcą studia Reality Pump, tworzącego gry dla firmy TopWare, która właśnie zdobywała przebojem polski rynek. Pierwszą produkcją RP była gra "Earth 2140" – kolejna strategia czasu rzeczywistego, tym razem osadzona w realiach science fiction. Kolejna część serii, "Earth 2150", powstała w roku 2000. Połączenie dobrze przemyślanej mechaniki z efektowną grafiką 3D sprawiło, że nowy "Earth" odniósł wielki sukces zarówno wśród graczy, jak i krytyki. Polscy twórcy zagrali ryzykownie, konkurując z Zachodem w jednym z najmodniejszych wówczas gatunków, ale ryzyko się opłaciło – recenzent portalu IGN uznał "E2150" za „jeden z najlepszych od lat przykładów klasycznej strategii czasu rzeczywistego”. Dotychczasowe próby łączenia konwencji RTS z grafiką trójwymiarową były dużo mniej udane – można powiedzieć, że to właśnie gra "E2150" wprowadziła naśladowany później przez innych standard.
Kolejnym przełomem w karierze Dymka była gra "Two Worlds" (2007). To gra RPG rozgrywająca się w ogromnym świecie, przedstawionym w robiącej duże wrażenie grafice 3D. Epicki rozmach, całkowita swoboda działania i piękne krajobrazy już na pierwszy rzut oka mogą się kojarzyć z superprodukcją firmy Bethesda, "The Elder Scrolls IV: Oblivion". Oczywiście, debiutujący w wymagającym gatunku polski zespół nie miał szans w starciu z ogromną firmą, zbierającą doświadczenie w tworzeniu gier RPG od kilkunastu lat. Dymek powiedział Marcinowi Kosmanowi, autorowi książki "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych": "Jeśli masz 22 osoby, rok i usiłujesz pobić Obliviona, to skaczesz na głęboką wodę z kamieniem u szyi". Skok ten okazał się jednak dla Reality Pump zaskakująco korzystny. Recenzje "Two Worlds" bezlitośnie wytykały błędy twórców, ale doceniały też ogromny rozmach i bogactwo świata. Po premierze "Two Worlds" okazało się największym sukcesem rynkowym polskiej branży gier – dzięki wydaniu również na konsolę Xbox 360, gra osiągnęła wyniki sprzedaży większe niż wydana w tym samym czasie pierwsza część "Wiedźmina". Doświadczenie zdobyte przy produkcji "Two Worlds" zespół Reality Pump wykorzystał przy tworzeniu "Two Worlds II" – gry wciąż niedoskonałej, ale lepszej i cieplej przyjętej od oryginału.
Niestety, to ostatnia udana gra zespołu Reality Pump. Firma zbankrutowała w roku 2015. Jej ostatnia duża produkcja, bardzo źle przyjęta gra "Raven’s Cry", powstała już bez udziału Dymka, który po odejściu z Reality Pump zajął się tworzeniem darmowych gier na urządzenia mobilne. Najpierw powstała gra "Zombie Defense", którą do dziś ściągnęło ok. 9 milionów użytkowników, a następnie "The Pirate: Caribbean Hunt", dobrze przyjęta również w wersji na komputery PC.
Autor: Paweł Schreiber, sierpień 2017