W jakie postacie możemy się wcielić, żeby zwiedzić ten świat?
Tworzymy czteroosobową drużynę. Jest dziewięć klas postaci, każda ma inne zdolności, inne portrety. Dzielą się przede wszystkim na bitewne i magiczne.
Pierwsza to barch, czyli barbarzyńca. Nie jest wybitnie inteligentny, ale bardzo silny. Świetnie posługuje się młotami i toporami.
Drugi, jachtôrz, to zręczny myśliwy i tropiciel. Strzela z łuku i procy, zna się również na truciznach i odtrutkach. Dulas, zwany też kùńdą, czyli cwaniakiem, jest sprytny i przebiegły. Sprawnie rzuca sztyletami, w przyszłości chcemy dodać również umiejętność otwierania zamków. Rycerz walczy mieczem, pieszo lub konno. Na jego tarczy widnieje gryf, nawiązujący do godła Pomorza. Dzięki zbroi może przyjąć większe obrażenia. Wolny chłop, leman, świetnie posługuje się dwoma mieczami.
Pozostałe cztery klasy posługują się magią. Mamy księgę, w której z czasem odblokowujemy kolejne zakładki. Kiedy rzucimy czar, musimy iść spać, żeby się odnowił, ale nie da się zasnąć, kiedy wokół są potwory. Pierwszy przedstawiciel tej klasy to Maga, kapłan boga świata podziemi, Welesa. Jego czary są rytualne i upiorne. Potrafi np. stworzyć klatkę, która wyrasta z ziemi i zamyka potwora, dzięki czemu możemy obok nich przejść bez problemu. Kùtin potrafi rzucać czary bojowe, kule ogniste, zamrażające pociski. Wszystkie klasy postaci nawiązują do kaszubskich wierzeń, ale kùtini naprawdę funkcjonowali na Pomorzu, np. w Gdańsku jako wróżbici. Jeśli ktoś chciał rzucić klątwę na sąsiada, mógł zwrócić się do kùtina. Z kolei żérca, kapłan Peruna, rzuca czary obronne, aury, osłony, leczy pozostałych członków drużyny. Na koniec moja ulubiona klasa – gùslin czerpie moc ze świata przyrody. Jest właściwie połączeniem druida z wiedźmą. Tworzy mikstury, trucizny, potrafi sprawić, że z ziemi wyrosną korzenie, które unieruchomią przeciwnika.
Myślę, że każdy znajdzie coś dla siebie. Kierujemy czteroosobową drużyną, każda postać powinna ją uzupełniać. Ta konfiguracja ma ogromne znaczenie, zmienia rozgrywkę. Ciężko będzie grać np. czterema barbarzyńcami. Niektórych przedmiotów będzie w stanie używać tylko jedna postać, np. jachtôrz nie udźwignie ciężkiego młota, a rycerz już tak. Członkowie drużyny stoją w kwadracie – dwie osoby z przodu i dwie z tyłu. Postacie w drugiej linii nie mogą używać broni białej, za to posługują się łukami, włóczniami i czarami.