Michał Dąbrowski: Stoisko do lemoniady "LAVA", interaktywna fontanna i budka z hot-dogami z klocków LEGO. W twoich projektach łączysz dziecięcy świat z poczuciem humoru. Czym się kierujesz podczas pracy?
Ola Mirecka: W projektowaniu zawsze interesowało mnie wprowadzanie elementów magii do życia codziennego i stwarzanie poczucia, że wszystko jest możliwe. Podobnie jak w dziecięcej zabawie – sam sobie ustalasz zasady i tworzysz prawa.
Twoje prace są efektem zabawy?
Na mój styl i sposób pracy ogromny wpływ ma rysunek i ilustracja, których używam do wymyślania i opowiadania historii. W Polsce mało rysowałam, bo byłam na wzornictwie, a wtedy wydawało mi się, że tak się pracuje tylko na grafice. Podczas studiów w Royal College of Art w Londynie dzieliłam uwagę na wiele projektów jednocześnie, szkic był dla mnie niezbędny.
W pewnym momencie zaczęłam robić instalacje oparte bezpośrednio na rysunkach. Przenosiłam z nich elementy dziwne, pozornie nieprzydatne. W lemoniadowej kawiarni był to przekuwacz do balonów. Tego typu detale mogą inspirować do tworzenia kolejnych historii. Wpływ na moje myślenie mógł też mieć Klancyk, warszawski teatr improwizowany, który swoje historie tworzy bez scenariusza, świetnie się przy tym bawiąc.
Jak to przełożyłaś na proces projektowania?
W mojej pracy dany przedmiot staje się rekwizytem do opowiedzenia historii. Szukam obiektów, które nie sugerują swojej funkcji, tylko inspirują do znalezienia jej. Podobnie na świat patrzy dziecko, które dopiero poznaje świat.
Zabawa jest dla mnie ważna w procesie kreacji. Często zapominamy o tym, jak byliśmy dziećmi i wpadamy w schematy, a bawienie się, wychodzenie z roli może być odświeżające i terapeutyczne. Jeżeli zaprojektuję coś dobrze dla dzieci, to dorośli też powinni móc się tym bawić. Podobnie jest np. z filmami Pixara, które są zrozumiałe i ciekawe dla jednych i drugich.
Czy ta metoda pracy doprowadziła Cię do LEGO?
LEGO jest chyba jedną z niewielu zabawek, którą dorośli tak uwielbiają. Jak zaczęłam tam pracować, to przekonałam się, że to do czego doszłam sama, jest ważne podczas projektowania klocków. Zestawy LEGO są super pod względem konstrukcyjnym, ale firma istnieje od tylu lat, bo jej produkty pozwalają na nieskrępowaną zabawę i ciągłe budowanie nowych historii.
Jak projektantka zabawek rozumie zabawę?
Zabawa to improwizacja. To przestrzeń w której dajesz sobie wolność kreatywną i w której wszystko staje się możliwe. Dzieci mają w sobie zgodę na to, by łączyć ze sobą różne rzeczy, nie zawsze do siebie pasujące. Interesuje mnie ten sposób myślenia.
Zabawa jest rodzajem kolażu, na który składa się materiał, historia, rodzaj narracji i zasady. Materiałem mogą być klocki lego, ale też wszystko inne.
Podczas rekrutacji w LEGO też improwizowałaś?
Rekrutacja była przeprowadzona w formie warsztatów, miałam do wykonania zadanie rysunkowe. Pocięłam kartki A3 i zrobiłam z nich film, narzędzie stało się zabawką.
Zrobiłaś film, czyli znowu opowiedziałaś historię.
LEGO jest firmą, która docenia proces projektowy. Oni sami odkryli, że ja do tego pasuję, nie szłam tam z takim przekonaniem, ale byłam tego pewna po pierwszym miesiącu pracy.
W tym procesie najważniejszą umiejętnością jest opowiadanie historii i umiejętność zabawy, czyli dwie rzeczy, które ważne były dla mnie już wcześniej.
Tworzenie zestawów LEGO zaczyna się od wymyślenia historii?
Najpierw tworzy się narrację, a dopiero potem odpowiadamy sobie na pytanie: jak to zrobić i czy podobne zestawy nie powstały wcześniej. Zestaw LEGO jest takim mikroświatem, alternatywną rzeczywistością rządzącą się własnymi zasadami.
Po procesie konceptualnym przechodzimy do modelowania bezpośredniego. Budujemy mnóstwo potencjalnych wersji, które mogłyby być częścią danego zestawu, np. wesołego miasteczka. Podczas budowy korzystamy z biblioteki z klockami, w której każda część ma swoje stałe miejsce. Wtedy zaczyna się dobra zabawa. Szukamy formy, koloru, funkcji. Przez trzy lata, kiedy tam pracowałam, proces stawał się coraz bardziej zaawansowany. Każdy zestaw jest projektowany tak, by umożliwić odgrywanie tam dużej ilości scenariuszy. Dobra zabawka stwarza wiele opcji zabawy.
Po szkicach planujemy asortyment, pojawiają się też ograniczenia projektowe: wielkość, cena, odrębność od istniejących już zestawów. Po tym etapie zostaje przygotowanie do wprowadzenia do produkcji.
Czy któryś zestaw był dla ciebie przełomowy?
W pewnym momencie byłam ekspertem od samochodów, zrobiłam m.in. limuzynę w kształcie psa. Ciężko je zbudować tak, żeby po włożeniu figurki auto się nie rozpadało.
Kiedy przygotowywaliśmy wesołe miasteczko, zaproponowano mi, żebym zrobiła food-truck. Pomyślałam o budce z lodami, ale ona pojawiła się już w LEGO movie. W Danii ludzie jedzą bardzo dużo hot-dogów, więc stworzyłam w podobnym kształcie samochód i figurki. Jest w tym zestawie dużo humoru, a to docenili dzieci i dorośli. Lubimy się śmiać z głupich rzeczy. Ten humor starałam się później wplatać w inne rzeczy, nawet projektując szpital szukałam elementów komicznych.
"Baby Ola" powstała podczas pracy nad szpitalem?
W tym zestawie opowiadamy historię pana, który poślizgnął się i złamał rękę. Nie ma co prawda skórki od banana, która była moim pierwszym skojarzeniem, ale jest znak informujący o śliskiej podłodze. W budynku jest poczekalnia, można przynieść kwiaty, jest automat do czekolady i niespodzianka dla spostrzegawczych – ukryta próbka krwi. Są elementy, które wprowadzają realizm, można nakarmić rybki w akwarium. To świat realny z lekkim twistem.
Dzieci się często bawią w szpital, a nam zależało też na pokazaniu, że w szpitalach rodzą się dzieci, stąd mała Ola. Ma nie tylko moje imię, obchodzimy też urodziny tego samego dnia. W zestawie jest również album fotograficzny i odcisk jej stopy.
Jakim projektem pożegnałaś się z duńską firmą?
Ostatni mój zestaw to Friendship house, zainspirowany marzeniami z dzieciństwa. To stara remiza strażacka zamieniona w kryjówkę dla grupy przyjaciół. Jako dziecko zawsze marzyłam o Willi Śmiesznotce jaką miała Pippi Pończoszanka, takim miejscu bez zasad, dziecięcym wyobrażeniu wolności. Jest tam też chomik. Dwa lata wcześniej zaprojektowałam zestaw promocyjny dodawany do dziecięcego magazynu, którego częścią była klatka z kołowrotkiem, chciałam jej jeszcze gdzieś użyć. Oprócz tego mnóstwo narzędzi, a pod zlewem w kuchni kropla wody sugerująca przeciekającą rurę. Jest więc tam co robić. Od czasu Hot Dog Vana starałam się też zawsze wcisnąć do zestawu jakąś parówkę.
Jak zmieniło się Twoje podejście do produktu po tych trzech latach?
LEGO pozwoliło mi zabawę w projektowaniu przełożyć na zabawki, miałam tam dużo swobody. Po godzinach pracowałam nad swoimi rzeczami, aż w końcu stwierdziłam, że chcę zająć się tylko nimi. W tym momencie interesuje mnie to, jak w wyniku zabawy przedmiotami może powstać innowacja, jak przedmioty mogą zyskiwać osobowość.
Same obiekty przestały być dla mnie interesujące w kontekście użytkowym, bardziej ciekawi mnie sam akt interakcji, ich relacyjność i wynikająca z tego wartość emocjonalna. Jeżeli dana rzecz spełnia swoją funkcję, to może mieć też wartość emocjonalną. Ważne obiekty łączą się ze wspomnieniami.
Tak powstał "Sensitive dog", pies-robot, który przypomina o empatii?
Zrobiłam go w ramach półrocznego, międzynarodowego kursu Fab Academy w duńskim Fab Lab Spinderihallerne. Jego uczestnikami są studenci z całego świata, od Australii po Peru, studiujący w lokalnych Fab Labach, a spotykający się na wspólnej wideokonferencji. Kurs obejmuje zagadnienia digital fabrication, projektowania elektroniki i kodowania. Jest prowadzony na żywo przez profesora Neil'a Gershenfeld'a z MIT (Massachusetts Institute of Technology).
To pies, który zaczyna się ruszać, gdy wyczuje zbliżającą się dłoń. Jej obecność jest dla niego źródłem informacji. To próba przełożenia naturalnego zachowania na przedmiot. Byłam ciekawa, jakie to wywoła w nas uczucia. Może potraktujemy go jak prawdziwego psa, kiedy na głaskanie zareaguje machaniem ogona? Być może zachowanie znane z natury pozwoli nam się z nim bardziej oswoić, może nawet zaprzyjaźnić? Żyjemy w świecie ruchomych obrazów i jest tylko kwestią czasu, aż te obrazy zyskają kolejny wymiar. Pojawia się cała nowa, ekscytująca i magiczna sfera projektowania przedmiotów inteligentnych.
Rzeczy na nas działają, bo mamy do nich sentyment, a jak nas mogą kształtować?
Obecnie technika ma nam dawać lepsze życie, zdefiniowane jako prostsze i bardziej efektywne. Mnie ciekawi, co by się stało, gdyby przedmioty były trochę bezsensowne. Gdyby stół nie chciał stać, dopóki z nim nie porozmawiamy, a szafa się nie otwierała, zanim jej nie pogłaskamy. Chętnie zaprojektowałabym robota, który ma ciągle katar. Perfekcyjność nie jest w modzie, a jej brak jest super, bo jest ludzki.