Przyszłości interaktywne
Najciekawsze wizje przyszłości to takie, które starają się rozmywać granicę między dzisiaj a jutro, znajdując w tym, co może się zdarzyć jutro, ślady tego, co wydarza się dzisiaj. Joseph Conrad dedykował swojego "Tajnego agenta" H. G. Wellsowi jako "historykowi wieków przyszłych" – a zadaniem historyka jest nie tylko interpretowanie śladów przeszłości, ale też budowanie ciągłości między nimi a dziś – w tym powiązaniu teraźniejszości z odległymi czasami tkwi istota różnicy między myśleniem historycznym a myśleniem mitycznym.
Parę lat temu chyba rzadziej rozmawialiśmy o przyszłości. Myślało się o niej przede wszystkim w najbliższej perspektywie i w kontekście własnego życia – gdzie będę pracować, kiedy dzieci skończą wreszcie szkołę, gdzie uda się wyjechać w wakacje. O przyszłości w szerszej perspektywie – tej, która przynosi ze sobą faktycznie olbrzymie zmiany – myślało się z bezpiecznego dystansu, zostawiając ją futurologom i autorom fantastyki mniej lub bardziej naukowej. Spokojnie czekaliśmy, w przekonaniu, że wszystko, o czym opowiadają, nie przyjdzie zbyt szybko, a jeśli nawet przyjdzie, to się wcześniej grzecznie zapowie. Ale przyszłość nadeszła bez zapowiedzi, najpierw pod postacią rekordowo gorącego lata, potem zimy bez śniegu. Pojawiła się też na fali protestów w Hongkongu, gdzie walczono nie tylko na koktajle Mołotowa i broń gładkolufową, ale również na aplikacje do rozpoznawania twarzy i sposoby oszukiwania sztucznych inteligencji wykorzystywanych do śledzenia obywateli. A potem przyszedł czas na pandemię – puste ulice, jak na obrazkach z filmów katastroficznych, szkoła, studia i praca poprzenoszone w przestrzeń Sieci, opuszczone kina, teatry i centra handlowe. Granica między dzisiaj a jutro niebezpiecznie się zatarła.
"Liberated"
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"Liberated", fot. materiały promocyjne
Świat gry "Liberated" studia Atomic Wolf nie wydaje się zbyt odległy od naszego. Niewiele w nim futurystycznych wynalazków, samochody wciąż jeżdżą, a nie latają w powietrzu, życie ludzi toczy się po trochu w rzeczywistości, a po trochu we wszechobecnych mediach społecznościowych, które sprawnie wyolbrzymiają wszystkie ich lęki i obawy. A lęków i obaw jest sporo, zwłaszcza od czasu okrutnego zamachu terrorystycznego na szkołę, którego ofiarami były w większości dzieci. Od tego czasu państwo, chroniąc obywateli, zaostrzyło kontrolę nad nimi, wprowadzając cyfrowy system monitorowania tych, którzy mogą w przyszłości stanowić realne zagrożenie. Ich aktywność w Internecie, wykroczenia, a nawet zakupy stają się podstawą do obliczania punktacji wskazującej na to, na ile dobrze sprawdzają się jako obywatele. Wysoki poziom oznacza przywileje, niski – kłopoty, na przykład w postaci odwiedzin policji. Świat "Liberated" pokazany przez twórców w ponurych odcieniach czerni, bieli i szarości, to cyberpunkowa dystopia, w której państwu policyjnemu przeciwstawia się ruch oporu, wyraźnie inspirowany komiksem Alana Moore'a i Davida Lloyda "V jak Vendetta". Czy to odległa wizja futurystycznej dystopii? Nie. Tego rodzaju system punktacji działa już przecież w Chińskiej Republice Ludowej, gdzie obywatele z niższą punktacją mogą mieć np. trudności z podróżowaniem czy pracą na ważnych stanowiskach. Rzecz ma się podobnie z kolosalną rolą manipulujących ludźmi mediów społecznościowych, w których działają całe legiony opłacanych trolli, albo z wykorzystywaniem do celów politycznych lęków społeczeństwa, wspomaganych umiejętnie koordynowaną propagandą. Sensacyjna historia o ruchu oporu, którą opowiada "Liberated", powtarza wiele gatunkowych klisz, ale tło, na którym się rozgrywa, jest zaskakująco aktualne; można powiedzieć, że gra przejęła strategię serialu "Black Mirror", pokazując problemy, które już pukają do naszych drzwi.
"Gamedec"
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"Gamedec", fot. Anshar Studios / materiały promocyjne
"Gamedec" Anshar Studios to komputerowa adaptacja uniwersum budowanego w kolejnych książkach Marcina Przybyłka (który uczestniczy w pracach nad grą). Opowiadają one o czasach, kiedy najpowszechniejszą formą rozrywki są rozbudowane wirtualne światy, w których gracze potrafią się całkowicie zatracać. Tytułowy gamedec (skrót od "game detective") to kolejne wcielenie detektywa z czarnego kryminału, który tym razem pracuje nie w ciemnych zaułkach wielkich miast, tylko ogromnych grach online, bo to właśnie tam dokonują się najbardziej zmyślne i widowiskowe przestępstwa. W produkcji Anshar Studios opowieść ramowa rozgrywa się w Warsaw City, czyli Warszawie przyszłości, pełnej wysokich na kilkaset pięter wieżowców i wijących się między nimi napowietrznych ulic. Śledztwa przebiegają natomiast w najróżniejszych wirtualnych światach – można trafić nawet na Dziki Zachód, gdzie rozgrywa się akcja popularnej w Warsaw City (i nie tylko) gry rolniczej. "Gamedec" to gra RPG, jednak, w przeciwieństwie do większości przedstawicieli tego gatunku, w ogóle nie pojawia się tam walka z przeciwnikami. Mechanika skupia się na odgrywaniu roli – dobieraniu odpowiednich wypowiedzi w dialogach, strategii działania. Czy będę przesłuchiwać podejrzanego łagodnie, czy stanowczo? Czy przeprowadzimy sprawę do końca, czy postanowimy z niej zrezygnować (ponosząc tego konsekwencje)? Z tego wszystkiego wyłania się konkretna osobowość detektywa, wyznaczająca przebieg gry, podobnie jak w zeszłorocznym przeboju "Disco Elysium", do którego "Gamedec" bywa porównywany. Ukazująca się od 2004 roku książkowa seria "Gamedec" wyrasta ze szczególnego podłoża. Marcin Przybyłek jest zapalonym graczem, a zanim zaczął tworzyć opowieść o swoim cyfrowym detektywie, publikował m.in. w piśmie "Świat Gier Komputerowych", pisząc kolejne odcinki cyklu "Grao Story", opowiadającego o orientalnym klasztorze, w którym mnisi poza medytacją zajmują się graniem pod czujnym okiem mistrza o imieniu Grao-Tsy Łinkomande. Gracze jako pierwsi tak dobitnie przekonali się, jak można funkcjonować między, jak to nazywają bohaterowie Przybyłka, realium a wirtualium – a dzisiaj między rzeczywistością a modyfikowanymi lub transmitowanym cyfrowo nierzeczywistościami żyjemy w coraz większym stopniu wszyscy. Coraz częściej bywamy też ofiarami popełnianych w cyberprzestrzeni przestępstw – może nie tak spektakularnych jak te w "Gamedeku", ale nie mniej dotkliwych.
"The Invincible"
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"The Invicible", fot. materiały promocyjne
Powstająca w studiu Starward Industries gra "The Invincible" jest adaptacją powieści Stanisława Lema "Niezwyciężony". Na razie wiadomo o niej stosunkowo mało. Twórcy długo zwlekali nawet z ogłoszeniem tytułu powieści, na której się opierają, chociaż na swojej stronie internetowej pozostawili wyraźną podpowiedź – ilustrację przypominającą pierwszą amerykańską okładkę powieści, przedstawiającą częściowo zasypaną piaskiem czaszkę astronauty na tle krajobrazu obcej planety. Dawne ilustracje literatury SF i obrazy przedstawiające obce światy miały swój rozpoznawalny styl, wyraźnie czerpiący z tradycji realistycznego malarstwa krajobrazowego. W pierwszych opublikowanych zrzutach ekranu z "The Invincible" widać taką samą mieszankę realizmu i malowniczej widowiskowości – fantazyjne formacje skalne, zabarwione czerwonym pyłem niebo, a na nim ogromna kula gazowego olbrzyma… Poczucie obcości i dziwności buduje też wyposażenie astronautów. Twórcy gry postanowili pozostać wierni Lemowi w kwestii opisywanych w powieści rozwiązań technicznych. Oglądamy więc zdobywców kosmosu takich, jakich można było sobie wyobrażać w latach 60. – wciąż korzystających z rozwiązań nie cyfrowych, a analogowych, z wywołanymi kliszami fotograficznymi zamiast tabletów i drucianymi antenami na pojazdach. "The Invincible" ukazuje przyszłość alternatywną nie tylko dlatego, że nie ma w niej miejsca na technologie cyfrowe. Fantastyka naukowa z lat 60. opisywała nieunikniony (zdaniem jej autorów) proces eksploracji kosmosu, od rozsądnego minimum w postaci bazy na Księżycu po wyprawy na planety spoza Układu Słonecznego. Dzisiaj widać, że niewiele z tych marzeń pozostało – dopiero teraz nieśmiało powracają plany ponownego wysłania astronautów na Księżyc (projekt Artemis zamierza tego dokonać w roku 2024). Podróże takie jak ta opisana w "Niezwyciężonym", pozostają więc wizją przyszłości chyba jednak cudzej, położonej linii czasu, którą nie podążyliśmy.
"Ghostrunner"
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"Ghostrunner", fot. materiały promocyjne
Opis wizji przyszłości przedstawionej w grze "Ghostrunner" nie jest zbyt oryginalny – po katastrofie ludzkość chroni się w kolosalnej strukturze o nazwie Dharma Tower. Główny bohater, cyberwojownik, który potrafi biegać po ścianach, skakać na odległość kilkunastu metrów i odbijać swoją kataną nadlatujące pociski, otrzymuje zadanie zgładzenia sprawującej nad wieżą Kluczniczki, która kiedyś była człowiekiem, ale dzisiaj – dzięki skomplikowanym modyfikacjom łączącym ciało, maszynę i dane cyfrowe – bardzo trudno powiedzieć, czym się stała. Klasyczne motywy dystopijnego cyberpunka są tutaj tylko tłem dla scenerii, po których się poruszamy. W gigantycznej strukturze Dharma Tower raz przeciskamy się ciasnymi korytarzami, raz śmigamy nad głębokimi na kilkaset metrów przepaściami. Biegamy po ulicach albo skaczemy między neonami na ogromnych wieżowcach. "Ghostrunner" czerpie garściami z całego cyberpunkowego imaginarium, miesza ze sobą znane obrazy, a potem doprowadza je do skrajności. To cyberpunk oswojony, pozbawiony swojego buntowniczego wydźwięku, sprowadzony do poziomu pewnej widowiskowej estetyki. Trzeba jednak przyznać, że w "Ghostrunnerze" jest ona imponująca nie tylko ze względu na skalę i skomplikowanie futurystycznej architektury, wśród której się poruszamy, ale również właśnie na ten ruch – szybki, oszałamiający bieg po ścianach i dachach oraz walkę, która czasem przebiega tak błyskawicznie, że trudno nadążyć za jej tokiem.
Jeśli chodzi o pokazywanie sugestywnych wizji przyszłości, gry wideo są medium szczególnym. Tu odbiorca ma swobodę działania i poruszania się, więc może swobodnie, we własnym tempie doświadczać szczegółów świata gry. Dlatego, jeszcze bardziej niż np. w filmie, liczą się tu drobiazgi mniej istotne z punktu widzenia szerszej wizji świata – stroje postaci, projekty przedmiotów codziennego użytku, detale architektoniczne, wiszące na ścianach plakaty, stylistyka neonów i reklam na billboardach, kałuże i drobne śmieci na chodniku. Przyszłości w grach są szczegółowe i namacalne, doświadczamy ich bardziej bezpośrednio, możemy się w nich zanurzyć głębiej. W czasie, kiedy trudno sobie nie wyobrażać przyszłości, może to być bardzo pomocne.
[{"nid":"5683","uuid":"da15b540-7f7e-4039-a960-27f5d6f47365","type":"article","langcode":"pl","field_event_date":"","title":"Jak by\u0107 autorem - w kinie?","field_introduction":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. Wyj\u0105tki te by\u0142y rzadkie w przesz\u0142o\u015bci, dzi\u015b s\u0105 nieco cz\u0119stsze, ale i dobrych film\u00f3w dzi\u015b mniej ni\u017c to kiedy\u015b bywa\u0142o.","field_summary":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. ","topics_data":"a:2:{i:0;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259606\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:5:\u0022#film\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:11:\u0022\/temat\/film\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}i:1;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259644\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:8:\u0022#culture\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:14:\u0022\/temat\/culture\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}}","field_cover_display":"default","image_title":"","image_alt":"","image_360_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/360_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=dDrSUPHB","image_260_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/260_auto_cover\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=X4Lh2eRO","image_560_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/560_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=J0lQPp1U","image_860_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/860_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=sh3wvsAS","image_1160_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/1160_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=9irS4_Jn","field_video_media":"","field_media_video_file":"","field_media_video_embed":"","field_gallery_pictures":"","field_duration":"","cover_height":"266","cover_width":"470","cover_ratio_percent":"56.5957","path":"pl\/node\/5683","path_node":"\/pl\/node\/5683"}]