Na przekór głównemu nurtowi – krótka historia game jamów
W weekend 20-22 stycznia odbył się Global Game Jam – największa tego typu impreza na świecie. Zadaniem uczestników (w tym coraz większej grupy biorącej udział w GGJ Polaków) było stworzenie w 48 godzin gry komputerowej. Przy tej okazji warto się przyjrzeć historii game jamów i temu, jak wpływają na dzisiejszą branżę gier.
W pierwszej dekadzie XXI wieku z nostalgią wspominano czasy, kiedy grę komputerową był w stanie zrobić pojedynczy twórca albo niewielka ich grupka. Na przełomie wieków gry stały się ogromną gałęzią międzynarodowego przemysłu rozrywkowego, który wymagał coraz większych nakładów pracy i pieniędzy. W napisach końcowych komercyjnych przebojów pojawiały się już dziesiątki, a czasem nawet setki osób. Padały kolejne rekordy kosztów produkcji, a popularne gry stawały się coraz bardziej dopieszczone i efektowne – i coraz bardziej do siebie podobne.
Na początku 2001 roku Ernest Adams, amerykański projektant gier i założyciel IGDA, najważniejszego stowarzyszenia twórców gier wideo, rzucił swojej branży zadziwiające wyzwanie. W artykule opublikowanym na portalu Gamasutra stwierdził, że twórcy gier widzący ich przyszłość w rozwoju techniki stają się coraz mniej kreatywni – budują tylko kolejne iteracje sprawdzonych chwytów. W branży filmowej reakcją alergiczną na zalew nowinek technicznych był manifest Dogma 95 Larsa von Triera i Thomasa Vinterberga. Adams zaproponował stworzenie Dogmy 2001 – zestawu prostych zasad dla autorów gier, chcących uciec od wszechobecnego efekciarstwa i banału.
W marcu roku 2002 grupka zafascynowanych pomysłem Adamsa projektantów pod wodzą Chrisa Heckera i Douga Churcha zebrała się na imprezie, która później zyskała miano "zerowego game jamu". W ciągu trzech dni przypominającej muzyczne jamowanie szalonej improwizacji (ale i ciężkiej pracy) grupa doświadczonych programistów na co dzień pracujących w dużych firmach stworzyła cały szereg prototypów gier – niedokończonych, do tego niezbyt ładnych, ale tryskających twórczymi pomysłami. Okazało się, że wyzwolenie z gorsetu profesjonalizmu i wymagań rynku może być świetnym rozwiązaniem problemu rosnącej stagnacji w świecie gier. Imprezę powtarzano w kolejnych latach, za każdym razem z konkretnym wyzwaniem, z jakim musieli się mierzyć twórcy – na przykład tworzeniem gier, w których sterowanie odbywało się za pomocą rzucanych na ścianę cieni.
Idea game jamów zaczęła się szybko rozprzestrzeniać. W kwietniu 2002 roku zaczęła się historia Ludum Dare, konkursu na grę stworzoną w 24 godziny (w kolejnych latach - 48 albo 72 godziny). Co ważne, LD nie wymagało obecności w konkretnym miejscu – wszystko odbywało się za pośrednictwem Internetu, a więc udział w jamie mogli brać ludzie z całego świata. W roku 2006 w Kopenhadze odbył się pierwszy Nordic Game Jam. Brało w nim udział około 40 osób. W ostatniej edycji NGJ było ich już ponad 700 – z wciąż rosnącą reprezentacją Polaków, często zdobywających tam najważniejsze nagrody. Imponująca frekwencja na NGJ to jednak kropla w morzu uczestników Global Game Jam – największego jamu na świecie, funkcjonującego od roku 2008. W edycji 2017, której tematem wiodącym były wszelkiego rodzaju fale, brały udział dziesiątki tysięcy uczestników, którzy zebrali się w 701 miejscach na wszystkich (z wyjątkiem Antarktydy) kontynentach. Dzięki ich wysiłkom powstało ponad 7200 gier, które można ściągnąć ze strony GGJ.
Trudno wyobrazić sobie dzisiejszy rynek gier niezależnych bez ożywczego wpływu game jamów, w których zawodowi projektanci często znajdują oddech, jakiego brakuje im w ciasnym środowisku dużych firm. Ale jeszcze ważniejsze od tego jest chyba doświadczenie robiących mniej i bardziej udane gry amatorów, które pokazuje, że gry wideo w drugiej dekadzie XXI wieku mogą być wspaniałą, nieskrępowaną ani techniką, ani prawami rynku formą twórczej ekspresji.
Autor: Paweł Schreiber
[{"nid":"5683","uuid":"da15b540-7f7e-4039-a960-27f5d6f47365","type":"article","langcode":"pl","field_event_date":"","title":"Jak by\u0107 autorem - w kinie?","field_introduction":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. Wyj\u0105tki te by\u0142y rzadkie w przesz\u0142o\u015bci, dzi\u015b s\u0105 nieco cz\u0119stsze, ale i dobrych film\u00f3w dzi\u015b mniej ni\u017c to kiedy\u015b bywa\u0142o.","field_summary":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. ","topics_data":"a:2:{i:0;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259606\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:5:\u0022#film\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:11:\u0022\/temat\/film\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}i:1;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259644\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:8:\u0022#culture\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:14:\u0022\/temat\/culture\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}}","field_cover_display":"default","image_title":"","image_alt":"","image_360_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/360_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=dDrSUPHB","image_260_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/260_auto_cover\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=X4Lh2eRO","image_560_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/560_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=J0lQPp1U","image_860_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/860_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=sh3wvsAS","image_1160_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/1160_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=9irS4_Jn","field_video_media":"","field_media_video_file":"","field_media_video_embed":"","field_gallery_pictures":"","field_duration":"","cover_height":"266","cover_width":"470","cover_ratio_percent":"56.5957","path":"pl\/node\/5683","path_node":"\/pl\/node\/5683"}]