Źródła kultury hackingu powiązane są z amerykańską uczelnią Massachusetts Institute of Technology. To wśród studentów MIT w latach 60. XX wieku po raz pierwszy pojawił się terminy hack i hacker, którymi określano żartobliwe interwencje wykorzystujące specjalistyczną wiedzę techniczną oraz ich autorów. Następnie ten termin został przejęty przez środowiska inżynierów programistów i zaczął określać zarówno techniki, jak i specjalistów posiadających wybitne umiejętności programistyczne.
Haktywizm (aktywizm hakerski)
jest formą aktywizmu społecznego i politycznego uprawianego przy wykorzystaniu sieci internetowej i narzędzi hakerskich (zob. hacking). Termin powstał w pierwszej połowie lat 90. i był używany przez uczestników ruchu hakerskiego. Jego autorstwo przypisuje się członkowi grupy hakerskiej Cult of the Dead Cow działającego pod nickiem Omega. Jako jedne z pierwszych działań haktywistycznych najczęściej jednak przywołuje się akcje organizowane pod koniec lat 80. XX wieku przez australijskiego hakera i aktywistę politycznego Juliana Assange’a (występującego ówcześnie w sieci pod nickiem Mendax). Wraz z innymi hakerami Mendax utworzył grupę International Subversives, która ma na swoim koncie włamania do systemów informatycznych i pozyskiwanie niejawnych danych z wielu organizacji między innymi wojskowych, urzędowych i bankowych.
Podstawowymi obszarami działalności haktywistów jest promowanie wolności słowa w sieci, wolnego dostępu do informacji i oprogramowania (zob. open source), co wiąże się również z walką na rzecz praw człowieka w globalnej rzeczywistości. Z założenia ta cyfrowa forma aktywizmu wykorzystuje narzędzia technologiczne, zestawiając umiejętności programistyczne z formami krytyki społecznej w celu organizowania wirtualnych protestów, manifestacji, wykradania i ujawniania tajnych danych, blokowania witryn internetowych, hakowania kont internetowych oraz animowania różnych form obywatelskiego nieposłuszeństwa. Znanymi międzynarodowymi grupami haktywistycznymi są między innymi: Anonymous, Cult of the Dead Cow, EDT (Electronic Disturbance Theatre), Chaos Computer Group.
Czasem ze względu na swoje radykalne działania haktywizm bywa zestawiany z cyberterroryzmem, którego celem jest realizowanie działań terrorystycznych w rzeczywistości wirtualnej. Jednak nie w każdym przypadku obie te formy aktywności społeczno-sieciowej są tożsame.
Hardware/Software
Mianem hardware’u określa się materialny sprzęt komputerowy i wszystkie jego peryferyjne urządzenia (kontrolery, kamery, drukarki itd.).
Software to oprogramowanie komputerowe, które nie posiada swojej fizycznej reprezentacji i zapisywane jest w komputerze lub na nośnikach danych w postaci kodu programistycznego (zob. software art).
Inteligencja ambientalna (Ambient Intelligence) / Inteligencja enwironmentalna (Environmental Intelligence)
Inteligencja ambientalna lub enwironmentalna jest formą inteligencji rozproszonej w przestrzeni i nieposiadającej jednego stałego ośrodka, który pełniłby funkcję centralną. O ile pojęcie inteligencji ambientalnej odnosi się przede wszystkim do środowisk elektronicznych, o tyle pojęcie inteligencji enwironmentalnej określać może zdolność środowiska naturalnego do zachowań inteligentnych (np. określonego ekosystemu przyrodniczego). Środowiska posiadające cechy inteligencji ambientalnej i enwironmentalnej są responsywne (mają zdolność aktywnego reagowania na przykład na obecność ludzi) oraz samoorganizujące i samoregulujące się. We współczesnej kulturze post-technologicznej inteligencja ambientalna najczęściej utożsamiana jest z inteligentnymi technologiami, których najlepszym przykładem mogą być tzw. smart cities (inteligentne miasta) zarządzane przede wszystkim za pomocą technologii komputerowych. Z kolei w naukach przyrodniczych i czerpiących z nich perspektyw posthumanistycznych i enwironmentalnych inteligencja enwironmentalna związana jest z redefinicjami poziomów inteligencji i świadomości naturalnych układów żywych (zarówno roślin, jak i zwierząt) oraz formami ich komunikacji w określonych sytuacjach.
Obie formy opisywanej inteligencji przestrzennej mają swoje odniesienie w pracach artystycznych, w sztuce elektronicznej XX wieku oraz pracach z zakresu art&science, szczególnie w konceptach interaktywnych i responsywnych środowisk rozwijanych przez wielu artystów sztuki interaktywnej, nowych mediów, software artu, sztuki generatywnej, bio artu czy art&science.
Internet rzeczy (Internet of Things)
Koncepcja, zgodnie z którą sieć internetową tworzą nie tylko połączone ze sobą urządzenia komputerowe, ale i inne urządzenia techniczne, a także przedmioty fizyczne. Internet rzeczy jest zatem projektem rozszerzającym zwykłą wirtualną sieć internetową o wymiar fizyczny, w którym do sieci zostają podłączone wszystkie tworzące go elementy (przedmioty, urządzenia, obiekty), wcześniej nie mające takich funkcji. W szerokiej perspektywie internetu rzeczy (w tym wymiarze nazywanym także internetem wszechrzeczy) podłączenie do sieci możliwe będzie nie tylko wobec urządzeń i przedmiotów, ale i podmiotów ludzkich oraz organizmów żywych.
O ile taki internet rzeczy jest projektem futurologicznym, to jego pierwsze zastosowania kształtują już rzeczywistość kultury post-technologicznej. Internet rzeczy jest naturalnym środowiskiem dla sztuki interaktywnej, sztuki elektronicznej czy wszelkich urządzeń DIY electronics powstających w obrębie ruchu makerów. Osobnym zagadnieniem są relacje internetu rzeczy z koncepcjami inteligencji ambientalnej, enwironmentalizmem, sztuczną inteligencją i transhumanizmem.
Kultura 2.0
Pojęcie kultura 2.0 odnosi się do nowej rzeczywistości, której warstwę kulturową współtworzą nie tylko tradycyjne strategie i aktywności kulturowe, ale i w dużej mierze też takie sfery jak –internet, sieci telekomunikacyjne, technologie, nauka, software, hardware itd. (por. kultura post-technologiczna). W takiej rzeczywistości dochodzi do przemian tradycyjnych mechanizmów komunikacyjnych w ramy zdemokratyzowanych sieci oraz wolnego dostępu do informacji we współczesnym społeczeństwie. Jak pisze Edwin Bendyk w raporcie "Kultura 2.0. Wyzwana cyfrowej przyszłości":
Pojęcie Kultura 2.0 nie oznacza kultury internetu, kultury cyberprzestrzeni czy innych form życia kulturalnego specyficznych dla nowych mediów. Kultura 2.0 to ogół fenomenów rozgrywających się̨ w przestrzeni kulturowej współczesnego społeczeństwa, które określa się̨ takimi pojęciami, jak: społeczeństwo informacyjne, społeczeństwo sieciowe, społeczeństwo wiedzy.[1]
Uważni krytycy kultury 2.0 wskazują nie tylko na jej pozytywne aspekty demokratyzacyjne, ale także na negatywne mechanizmy wykluczenia technologicznego, które eliminują wszystkich nieposiadających środków lub umiejętności pozwalających im na uczestnictwo w nowym modelu kulturowym.
Dzięki mechanizmom komunikacyjnym w obrębie kultury 2.0 wypracowane zostały nowe formy i strategie artystyczne, takie jak choćby: sztuka nowych mediów, media interaktywne, net art, software art, hacktywizm czy działania w obrębie postinternetu.
Kultura makerów/ruch makerów (Maker Movement)
Międzynarodowy nieformalny ruch kierujący się filozofią DIY (do it yourself), którego podstawowymi celami działalności jest uczenie się poprzez samodzielne projektowanie oraz tworzenie przedmiotów i urządzeń. Wyrosły początkowo z działań hobbystycznych, ruch makerów zrzesza osoby zainteresowane zdobywaniem umiejętności technicznych z zakresu współczesnej inżynierii, projektowania, programowania itd. Wielu makerów skupia się w grupach, które organizują swoje miejsca spotkań i warsztaty (makerspaces, hackerspaces, fab laby).
Z perspektywy kulturoznawczej ruch makerów może być postrzegany jako forma krytyki kultury konsumpcyjnej. Wiąże się to z ideami oddolnej wymiany przedmiotów i urządzeń technicznych pomiędzy użytkownikami z pominięciem rynku komercyjnego, naprawianiem i rozwijaniem już posiadanych rzeczy, tworzeniem autorskich urządzeń i obiektów oraz udostępnianiem ich innym użytkownikom. Sama kultura makerów jest wewnętrznie mocno zróżnicowana. Jej formy aktywności rozciągają się od działań hobbystycznych, przez profesjonalną produkcję autorskich urządzeń, praktykę artystyczną, aż po aktywizm społeczny i działania hackerskie.
W swoim rodowodzie kultura makerów silnie powiązana jest z ruchem hackerskim sięgającym lat 60. XX wieku, którego przedstawiciele poprzez poznawanie technologii dążyli do odzyskiwania kultury technologicznej na rzecz kultury alternatywnej i jej społecznotwórczego potencjału.
W jednym ze współczesnych manifestów ruchu makerów („The Maker Movement Manifesto. Rules for Innovation in the New World of Crafters, Hackers, and Tinkerers”, 2014) Mark Hatch pisze:
Wytwarzaj. Wytwarzanie jest fundamentalną zasadą opisującą, co to znaczy być człowiekiem. Musimy robić, tworzyć i wyrażać siebie by czuć się całością. W tworzeniu fizycznych przedmiotów jest coś wyjątkowego. Te małe kawałki są jak cząstki nas i wydają się ucieleśniać fragmenty naszych dusz.
Dziel się. Dzielenie się z innymi tym, co wykonałeś samodzielnie i tym, co wiesz o wytwarzaniu jest metodą na osiągnięcie poczuci pełni przez makera. Nie możesz tworzyć i nie dzielić się tym.
Uczestnicz. Przyłącz się do ruchu makerów i odnajdź tych, którzy w twojej okolicy odkrywają radość wytwarzania. Organizuj seminaria, imprezy, wydarzenia, dni makerów, targi, prezentacje, warsztaty i obiady z innymi i dla innych makerów w twojej społeczności.
Wspieraj. To jest ruch społeczny i wymaga emocjonalnego, intelektualnego, finansowego i instytucjonalnego wsparcia. Najlepszą nadzieją na poprawę świata jesteśmy my, i to my jesteśmy odpowiedzialni za wytwarzanie lepszej przyszłości.[2]
Kultura post-technologiczna
Współczesna kultura post-technologiczna cechuje się integralnym udziałem nauki i technologii w procesach kulturowych oraz zanikiem jasnych kwalifikatorów pozwalających wskazywać techniki i technologie jako coś zewnętrznego wobec współczesnej cywilizacji. Obserwujemy zatem przejście od definicji społeczeństwa technologicznego (między innymi w ujęciu Jacquesa Ellula z lat 50. XX wieku), w którym technologia postrzegana była jako "coś zewnętrznego" wobec kultury, aż do systemów technologicznych, które stały się przedmiotem ujęć post-technologicznych, gdzie technologia okazała się integralną częścią procesów społecznych, politycznych i ekonomicznych. W tak rozumianej post-technologicznej kulturze redefinicji ulegają klasyczne kategorie ciała, podmiotowości, przestrzeni, ale też afektu, emocji, interakcji, czy komunikacji. Ludzkie doświadczenie jest bowiem coraz wyraźniej poszerzane o nowoodkrywane, technologicznie generowane i naukowo wytwarzane aspekty zmysłowe, percepcyjne, poznawcze. Tym samym staje się ono możliwe do uchwycenia jednie na styku bardzo różnych praktyk i dyscyplin badawczych.