Największym ukończonym projektem, przy którym do tej pory pracowała, była gra "Dying Light 2: Stay Human", kontynuacja hitowego survival horroru z 2015 roku. – Jeżeli przygotowuje się sequel znanej produkcji, funkcjonuje się już w dobrze znanym uniwersum, to jest jednocześnie łatwiej i trudniej – przyznaje. – Trudniej, bo rynek ma już jakieś oczekiwania, gracze wiedzą, czego chcą. Z drugiej strony mamy dużo więcej dostępnych narzędzi do analizy i są zespoły, które zajmują się tylko tym, żeby zrozumieć, czego potrzebują gracze. Projektując drugą część gry, braliśmy na warsztat bardzo dużo uwag, które zgłaszano do pierwszej części. Są jeszcze potrzeby biznesowe. Z każdą kolejną grą chcemy jako firma powiększać bazę naszych graczy, więc trzeba dodać coś nowego. Naszym głównym celem jest zbalansowanie tego, żeby sequel przypominał pierwszą część, ale nie był jej kopią – wyjaśnia producentka.
Gry traktuje jak sztukę, uważa je za jedną z najlepszych form eskapizmu. – O ile film przyjmuje się takim, jaki jest, a odbiór książki zależy od zrozumienia i wyobraźni czytelnika, o tyle gra w zależności od tego, ile daje możliwości graczowi, może być jego własną opowieścią w ściśle ustalonym przez twórcę świecie – dodaje. Wiele uczy ją współpraca z zespołem concept artu. Podczas rozmowy mówi o jednym z wykładów dotyczącym tego, jak niszczą się różne materiały stosowane w przestrzeni. – Jak łuszczy się farba w suchym środowisku, jak łuszczy się farba w wilgotnym otoczeniu, jak kruszy się kamień, jak rdzewieje metal w zależności od tego, gdzie znajduje się źródło wilgoci… Na co dzień tego się nie widzi. Po tym wykładzie zaczęłam zwracać uwagę na wszystkie podniszczone materiały, jakie mijałam na ulicy – przekonuje. Wspomina też o prelekcji na temat architektury europejskich miast mającej bezpośrednie odwzorowanie w "Dying Light 2". – Pamiętam fantastyczny slajd o tym, że na budynkach z końca XIX i początkach XX wieku okna różnią się na poszczególnych piętrach. Najpiękniejsze są w środkowej części, mniej ozdobne to te na parterze, a najmniejsze znajdują się na samej górze, bo z powodu braku systemów klimatyzacji trzeba było znaleźć sposób, by uniknąć sauny na najwyższych piętrach. Gdy po wykładzie przeszłam się po najbliższej okolicy, zaczęłam tak naprawdę widzieć, jak wyglądają sąsiednie budynki, jak zbudowane są kamienice. To jednocześnie rozbudziło moje zainteresowania w kierunku architektury – opowiada. Twierdzi też, że praca z zespołami artystycznymi umożliwiła jej nie tyle szukanie inspiracji i odniesień do gier w rzeczywistości, ile dzięki grom zaczęła lepiej rozumieć środowisko wokół.