Co polskie gry mówią o wojnie?
Wojny, jakkolwiek destrukcyjne dla człowieczeństwa, od lat napędzają zarówno technologię, jak i kulturę. A kiedy kultura spotyka technologię, wówczas powstają gry.
Polska jako kraj uczestniczący w setkach konfliktów powinna się zatem w grach specjalizować. I tak, całkiem nieźle wygląda branża gamingowa nad Wisłą. Tylko czy wirtualne zabawki mogą w ogóle, niczym dramaty Mickiewicza i Słowackiego, prowadzić do refleksji na temat odwiecznych, międzyludzkich zmagań? Czy ich zadaniem nie jest jedynie stymulacja, lekkie pobudzanie instynktów do skrajnych, mniej lub bardziej intensywnych, ale jednak kontrolowanych emocji?
Ojciec kiedyś pokazywał mi grę "w noże". To była jego ulubiona rozrywka z wczesnego dzieciństwa. Wycinało się finką okrąg na ziemi, dzieliło na równe części, a potem gracze po kolei rzucali nożyki w te rozgraniczone pola i starali z nich wykroić jak najwięcej dla siebie. Świetna, analogowa strategia turowa. Miałem ją przed oczyma, kiedy kilka lat potem kolega pokazał mi "Heroes 2: The Might And Magic", a potem z kolei drugą część "Hirołsów" widziałem, kiedy dostałem swoją pierwszą polską grę – "Clash" (1998). Zamiast rzucać nożem – klikałem myszką. I okrajałem inne królestwa: z jednostek, artefaktów, a także… żon. To z tej innowacji słynie "Clash". Za pomocą małżeństw można było budować sojusze, dzięki którym zasoby królestw mogły się powiększać.
W grze mogliśmy zostać broniącymi się poganami z krainy Karkhan, bądź jej chrześcijańskimi najeźdźcami. W ten sposób wchodziliśmy w jedną z dwóch romantycznych narracji, które na wieki ugruntowały polską politykę. "Z Bogiem albo bez Boga" – jak powiedział Konrad w trzeciej części "Dziadów".
Historia polskich gier rozpoczęła się w ogóle od tekstowej "Puszki Pandory" (1986), którą zasłużony redaktor "Bajtka" i "Top Secret" – Marcin Borkowski – pisał podczas słonecznych wakacji 1985, opiekując się mieszkaniem znajomego. W leniwej, warszawskiej scenerii powstawała historia o świecie po trzeciej wojnie światowej. Świecie surowym, upadłym, bezlitosnym. To ją miał przynieść jeden z pierwszych popularnych nad Wisłą komputerów – ZX Spectrum – już niebawem, razem z Atari i Commodore, stanowiący jedną z najbardziej pożądanych zabawek dla dzieci.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"Puszka pandory", fot. domena publiczna
W grze Borkowskiego rozbrzmiewa płomień nadziei, albowiem wzrastająca po niszczycielskim konflikcie cywilizacja kieruje się pozytywnymi, ogólnoludzkimi wartościami. Jednak maleńkie państewko posiada system rakietowy, który może wszystko znowu pogrążyć w gruzach. I to jest właśnie tytułowa "Puszka Pandory".
Cała opowieść jest raczej niezłą literaturą science fiction, trudno ją ocenić tak, jak ocenia się współczesne gry: pod kątem mechaniki, grafiki, interfejsu czy muzyki, albowiem zawiera prawie wyłącznie tekst. Niemniej ciekawie byłoby połączyć przekaz płynący z "Clash" z "Puszką Pandory" – jakkolwiek mały i niepozorny byłby gracz, broń w jego rękach zawsze jest niebezpieczna. Ponad dziesięć lat młodszy "Clash" jest o zbrojeniu, "Puszka Pandory" – o rozbrajaniu. I te dwa rdzenie fabularne będą przez lata konkurować w polskich fabułach gier.
Ojciec zrobił mi też pierwszy, drewniany pistolet. Był w zasadzie pneumatyczną kuszą, ale miał olbrzymią moc. Ponoć czymś podobnym w dzieciństwie przestrzelił, przypadkiem, nogę własnemu bratu. Mając jednak tę zabawkę czułem się niezwykle dumny, choć bałem się nią bawić. I pewnie tę samą dumę przez lata odczuwali polscy gracze. Zanim wyprodukowano pierwszego "Wiedźmina", Polska szczyciła się przede wszystkim strzelankami: "Mortyrem", "Painkillerem", "Bulletstormem" czy "Call of Juarez". Można w nich było zostać silną osobowością z setką giwer w rękach. Nie znaczy to jednak, że były to postacie bezrefleksyjne. Bohater "Mortyra" (1999) na przykład – Jurgen Mortyr – przeciwstawia się nazistowskim ingerencjom w czas. Uważa, że III Rzesza, która uruchomiła machinę czasu dzięki potężnym artefaktom, doprowadziła ludzkość do kataklizmów. Ingerencję w czasoprzestrzeń, teoretycznie zasygnalizowaną przez Einsteina, wielu oceniało źle: w tym polski pisarz Bruno Schulz.
Z kolei "Painkiller" (2004) był historią o odkupieniu, rozdzieleniu kochanków, tragedii znajdującej ujście w piekle. "Bo na tym świecie śmierć wszystko zmiecie/robak się legnie i w bujnym kwiecie" – jak pisał w "Marii" Antoni Malczewski. I w tym także leży pradawna geneza wojny. W miłości, która nie może się zrealizować, przez co w pewnym momencie kochankowie chcą podpalić świat. Tak w dziejach zdarzało się niejednokrotnie. I pewnie zdarzy się jeszcze nie raz. Bo nie chodzi tu tylko o miłość romantyczną, ale o wieczne niezaspokojenie ludzkich pragnień. Nienasycenie, egoizm. Na tym także żerują gry.
Jakkolwiek brutalne nie byłyby polskie produkcje, na ogół lubiły ocierać się o wzniosłość, co tylko demaskuje podstawową mechanikę wojny, w której do rzucenia się ludziom do gardeł potrzeba wielkich celów. Ale wyjątkiem może być dosyć kiepsko przyjęte, aczkolwiek ciekawe "Hatred" (2015). Gra eksponowała praktycznie tylko złe emocje, chodziło w niej o bezlitosne zabijanie niewinnych ludzi. Buchająca z tego spektaklu nienawiść do świata ocierała się wręcz o faszystowską mistykę. To była gra w antybohatera, w podstawowy żywioł napędzający wojny – nienawiść.
Twórcy polskich gier oczywiście obserwowali świat i wiedzieli, co byłoby podstawowym zarzewiem III wojny światowej. Tu już nie ma starożytnych bajek, tu liczą się tylko surowce. Ziemia płonie sama w sobie, jest skazana na nieuchronną zagładę, a elity szukają sposobu, by ewakuować się na Marsa. Są tu potężni Euroazjaci, jest car Vladimir I, Vladimir II… brzmi znajomo? To scenariusz polskiej strategii czasu rzeczywistego – "Earth 2150". Ukazująca się na przełomie tysiącleci seria na lata zagościła na ekranach fanów gatunku na całym świecie. A zawierająca się w niej historia… cóż, niestety okazuje się coraz mniej fiction, a coraz bardziej science.
No dobrze, jak widać w większości rodzimych produkcji udało się przemycić jakąś wisienkę z humanistycznej, wojennej refleksji. Dlaczego jednak jest to zawsze wojna oczami żołnierzy bądź dowódców – gdzie ludność cywilna? To przecież tak naprawdę bezbronni ludzie najbardziej cierpią z powodu wojen. Czy gry potrafiły zmierzyć się z ich tragedią? O tym w naszej kulturze nie opowiadają ojcowie. O tym opowiadają matki. Albo wymownie milczą.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z gry "This War of Mine", fot. 11 bit studios
"This War of Mine" (2014) tym właśnie zasłynęło. Inspirowana prawdziwymi historiami z oblężenia Sarajewa gra pozwala wczuć się w tragedię zwykłych ludzi, którzy próbują przetrwać w koszmarze wojny. Zawiera niezwykle chwytające za serce scenariusze, opowiadające smutne losy cywilów. Pozwala na podejmowanie niejednoznacznych decyzji, zawierających często nieoczywiste konsekwencje. W "This War of Mine" gracza zdradzić może wszystko. Zwłaszcza heroizm. I tu chyba leży największa wartość tej produkcji. Bo, jak mawiał Stanisław Brzozowski: "Polak, gdy nie wie, co wybrać, wybiera bohaterstwo". A to nie zawsze dobry wybór.
Wojna totalna jest nie tylko zmaganiami na froncie, jest przede wszystkim ludobójstwem. "My Memory Of Us" (2016) – to ucieczka dzieci przed holokaustem. Gra pozwalająca dotknąć sedna II wojny światowej, w której, jak pisała Hannah Arendt: "wyobcowani stali się wszyscy wobec wszystkich". I tego wyobcowania doświadczyć można w grze, w której jako dwójka zagubionych dzieci, zostajemy uwięzieni w potwornych realiach wojny. Wiemy, co nas czeka, gdy się pomylimy. Jak niewinnie brzmią w tym kontekście gatunkowe kategorie gry "przygodówka/platformówka".
Z kolei w najsłynniejszej polskiej grze, trzecim "Wiedźminie" (2015), znaleźć można odpowiedź na pytania, skąd wzięło się ludobójstwo. Nierówności społeczne, fanatyzm religijny, obłędna chciwość władzy… Geralt z Rivii wkracza do Novigradu, gdzie pali się na stosie czarownice i odmieńców, istoty nieludzkie. Król Redanii chce, aby pomógł mu schwytać dwulicową, diabelnie inteligentną czarownicę, której wcześniej wyłupił oczy. Jego dawna ukochana musi uciekać przed prześladowaniami statkiem, niczym polskie elity w 1939 r.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Novigrad, widok z gry "Wiedźmin 3: Dziki Gon", fot. CD Projekt Red
Gdyby więc zsumować wszystkie aspekty wojny, w jakich uczestniczył odbiorca polskich gier, jest on w zasadzie graczem prawdziwie doświadczonym przez życie, który rozumie kruchość człowieczeństwa: zarówno po stronie kata, jak i ofiary. Lecz znowu wraca pytanie postawione na początku: czy duchowa strona wirtualnej rozrywki jest istotna, czy to tylko ustawiona w jej trakcie, efektywna stymulacja? Pewnie wiele zależy od tego, kto zasiada przed ekranem komputera/telewizora. Pewnie zależy też, jak bardzo się spieszy, jak bardzo otwarty jest na doświadczenia (jak bardzo się boi refleksji o świecie?).
Trwająca przez lata stygmatyzacja gier video ze strony środowisk kulturalnych nie pozwala popularyzować refleksyjnej rozgrywki, w której gracz nastawiony jest na kilka poziomów przeżycia, także intelektualnego. Gry, za pomocą różnorakich, często bardzo ciekawych mechanik, starają się dotrzeć do ludzkiej wrażliwości. To czasem dzieje się wbrew woli, gracze rzadko przyznają się do wzruszeń czy nawet momentów zastanowienia. Winni temu są wszyscy: rodzice, nauczyciele, media. Tylko dlaczego? Przez zarzucane grom zachęcanie do uczestnictwa w przemocy? A czy tradycyjne dzieła literackie, teatralne, filmowe, opisując agresję, nie zachęcają do niej?
Istotą dostrzeżenia płynącego z gier przekazu jest nie tyle popularyzacja gier samych w sobie – tym zajmują się ogromne kampanie reklamowe, sponsorowane przez producentów. Chodzi po prostu o to, by nie lekceważyć refleksyjności istniejącej w tym mikroświecie, który jest już na stałe zadomowiony we współczesnym obiegu kultury.
Myli się Olga Tokarczuk, mówiąc w przemowie noblowskiej, że gry stanowią substytut dawnych, wielkich narracji. Są one osobnymi narracjami różnej wielkości, a ich odbiór powinien być tak samo czuły, jak i czujny.
[{"nid":"5683","uuid":"da15b540-7f7e-4039-a960-27f5d6f47365","type":"article","langcode":"pl","field_event_date":"","title":"Jak by\u0107 autorem - w kinie?","field_introduction":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. Wyj\u0105tki te by\u0142y rzadkie w przesz\u0142o\u015bci, dzi\u015b s\u0105 nieco cz\u0119stsze, ale i dobrych film\u00f3w dzi\u015b mniej ni\u017c to kiedy\u015b bywa\u0142o.","field_summary":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. ","topics_data":"a:2:{i:0;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259606\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:5:\u0022#film\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:11:\u0022\/temat\/film\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}i:1;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259644\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:8:\u0022#culture\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:14:\u0022\/temat\/culture\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}}","field_cover_display":"default","image_title":"","image_alt":"","image_360_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/360_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=dDrSUPHB","image_260_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/260_auto_cover\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=X4Lh2eRO","image_560_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/560_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=J0lQPp1U","image_860_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/860_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=sh3wvsAS","image_1160_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/1160_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=9irS4_Jn","field_video_media":"","field_media_video_file":"","field_media_video_embed":"","field_gallery_pictures":"","field_duration":"","cover_height":"266","cover_width":"470","cover_ratio_percent":"56.5957","path":"pl\/node\/5683","path_node":"\/pl\/node\/5683"}]