Wspomniana przez ciebie ćma Luna to projekt o imponującej precyzji. Czy twoim zdaniem takie modele zwierząt i owadów mają pozaartystyczne walory? Pytam o to także w kontekście futurystycznych wizji ogrodów zoologicznych, wedle których za jakiś czas być może będziemy obcować tylko z trójwymiarowymi modelami zwierząt, kończąc z ich niewolą.
Bardzo dobre pytanie; przede wszystkim nie byłam świadoma, że istnieją takie wizje dotyczące zoo. To trochę inna kwestia, bo chodzi o rzeczy nieożywione, ale wiele muzeów udostępnia m.in. modele 3D skamielin, które każdy może sobie ściągnąć. Natomiast jeśli chodzi o moją pracę, to wydaje mi się, że 3D jest jeszcze na zbyt niskim poziomie, by w stu procentach oddać precyzję natury. Moje możliwości też są ograniczone – zwykle nad projektami 3D pracują wieloosobowe studia. Luna jest wizualnym kolażem kilku innych ciem, bo nie byłam w stanie stworzyć jednej, która odpowiadałaby mi wizualnie i byłaby odzwierciedleniem jednego gatunku. Modele wielu bardziej "tradycyjnych" zwierząt można dziś kupić, ale są ogromnie kosztowne. Na tę chwilę nie jestem w stanie doskonale odwzorowywać natury, ale mam nadzieję, że w przyszłości będę mogła w tym zakresie wspierać organizacje dbające o dobrostan zwierząt.
Myślę, że wiele osób, patrząc na precyzję, hiperrealizm i subtelność twoich projektów, byłoby zainteresowanych po prostu tym, jak to się robi. Czy jesteś w stanie przybliżyć pokrótce taki proces?
Proces niestety jest przede wszystkim bardzo długi. 3D technicznie jest niezwykle czasochłonne. Zazwyczaj zaczyna się od tego, że pojawia się temat, który mnie autentycznie fascynuje. Tę ćmę próbowałam zrobić od czterech lat. Ale zarówno moje techniczne możliwości, jak i czas, jakim dysponowałam pomiędzy komercyjnymi projektami, nie pozwoliły mi na to. W końcu udało mi się znaleźć przestrzeń. Traktowałam ćmę po pierwsze jako spore osobiste wyzwanie, bo technicznie jest to bardzo trudne, symulacja futra to w kontekście 3D rzecz naprawdę skomplikowana. Po drugie – ćmy wizualnie są po prostu genialne. Po trzecie – konceptualnie to również fascynująca, cudowna sprawa. Kiedy więc coś mnie mocno zainteresuje, zaczynam zbierać wizualne referencje i wybieram części, które następnie scalam w jeden obraz. Np. Luna stoi na elementach pochodzących z "wnętrza" komputera, ale nie są to pierwsze lepsze części komputerowe, a precyzyjnie przeze mnie wybrane. Zazwyczaj przygotowuję też system kolorów, bo staram się, żeby moje prace miały dobrze przemyślane barwy. Potem rozpisuję technicznie, co trzeba zrobić. Przy ćmie na początku działałam na modelu ważki, następnie nakładałam na niego stworzone przeze mnie tekstury. Potem zaczęłam pracę nad futrem, światłem, tłem i dopasowaniem kolorów. Potem trzeba to wyrenderować. Jeśli chodzi o obrazki, to przy moim sprzęcie to dosyć szybki proces, gorzej z animacjami, dlatego zazwyczaj wysyłam je na farmę renderową. Coś, co u mnie renderowałoby się pięć dni – i jednocześnie wyłączałoby mój sprzęt z użytku, czyli nie mogłabym w tym czasie pracować – na płatnej farmie renderuje się przez godzinę. Ściąga się wtedy obrazki (np. dziesięć sekund animacji to dwieście pięćdziesiąt obrazków), składa się to w całość, edytuje się i dopiero otrzymuje się gotową animację. Jak widać, proces jest naprawdę żmudny, więc trzeba być i cierpliwym (mimo kilku lat pracy przy 3D, to wciąż jest mój słaby punkt, szczerze mówiąc), i zafascynowanym. Jeśli nie chce się robić w 3D abstrakcji, trzeba mieć bardzo konkretne plany. Nie możesz usiąść sobie przy 3D i spontanicznie zacząć pracować. Trzeba mieć modele, schemat działania, bo inaczej technicznie to nie zadziała.