Павел Шрайбер: Как родилась идея игры «This War of Mine», показывающей войну не с перспективы солдата (как в остальных играх на военную тематику), а сквозь призму мирного населения?
Павел Меховский: Нам нравится ломать привычные схемы — как в выборе тематики, так и в построении игрового процесса. В нашей ранней серии «Anomaly» мы отошли от стандартов стратегического жанра игр tower defense (с англ. — «башенная защита»). Идея «This War of Mine» принадлежит главе нашей студии Гжегожу Меховскому. Мы работали над прототипом игры, который был уже практически готов к использованию, но ему не хватало главной темы. Мы устроили очередной мозговой штурм, и в какой-то момент Гжегож сказал, что читал интервью с человеком, который прошел войну в Югославии. Его это интервью очень зацепило, и он решил, что это отличная тема для игры — история мирных жителей, которые просто хотят выжить в аду войны. Вся наша команда единогласно поддержала эту идею.
П. Ш.: Во время работы над игрой вы вдохновлялись рассказами и воспоминаниями людей, которые пережили войну.
П. М.: Мы долго беседовали с человеком, который сейчас является создателем независимых игр, а в детстве вместе с мамой оказался в осажденном Сараево. Потом они скрывались и какое-то время жили под Сараево, откуда в конце концов им удалось убежать, благодаря помощи «голубых касок» из миротворческих сил ООН. Он рассказывал нам, как выглядит война глазами ребенка (ему тогда было 8 или 9 лет). Мы также консультировались с режиссером, который снимал документальный фильм об Алеппо. Еще мы опирались на воспоминания наших семей — хотя людей, помнящих войну, становится все меньше, их все равно можно отыскать. Я сам помню десятки историй о войне, которые мне рассказывала моя бабушка. В нашей команде происходило что-то невероятное — мы так переживали за общую идею, что каждый стремился принести какую-то свою личную семейную историю. Конечно же, мы прочли множество репортажей и воспоминаний — о Сараево, об осаде Грозного…
П. Ш.: «This War of Mine» — это игра, в которой поражение так же важно, как и прохождение до финала, а может, даже важнее него. Для игр это вообще что-то удивительное, учитывая общую тенденцию к созданию хэппи энда — в конце концов, игры нужны для того, чтобы выигрывать.
П. М.: Я думаю, что это показатель зрелости медиа. Игры вообще молодой тип медиа, и они еще не выработали средств повествования о более широком спектре человеческих переживаний и эмоций. В основном игры сосредоточены на простых игровых механизмах, которые опираются на духе соперничества и адреналине. Но одновременно с этим стали появляться игры, похожие на нашу — например, «Papers, Please» или «That Dragon, Cancer», изображающие трагедию. Мне кажется, что разнообразные средства представления такого рода переживаний строятся на традиции древнегреческого театра. Комедия должна была развлекать, а трагедия — вызывать чувство катарсиса, определенного эмоционального очищения. В мире компьютерных игр только сейчас начинает приходить осознание, что игры должны не только развлекать, но и сталкивать игрока с трагедией. Так сложилось, что мы стали одной из тех студий, которые участвуют в этой смене парадигмы. Даже игры-стрелялки, по сути, являются комедиями — они нацелены на легкое развлечение и чувство удовлетворения, а не настоящий катарсис. Разрушение таких схем — это один из элементов эволюции видеоигр.
П. Ш.: Как Вам кажется, будет ли успех таких игр, как «This War of Mine», носить долгосрочный характер? Это временная мода или более глубокие изменения?
П. М.: Я абсолютно уверен, что это не временный тренд, а этап эволюции игр. В играх вырабатываются определенные средства повествования, необходимые для передачи все более разнообразных историй, которые люди хотят видеть и в которых они нуждаются. Иногда мы ходим в кино за тем, чтобы посмеяться, а иногда для того, чтобы окунуться в глубокие переживания и даже поплакать. То, что ты видишь, хватает тебя за горло, но тебе хочется смотреть дальше. Человеку нужны и смех, и слезы. В будущем игры будут давать и то, и другое. Мы должны говорить о веселых вещах, но также и о страхе, ненависти, любви, терпимости… Мне кажется, что мы движемся в этом направлении — к более широкой гамме эмоций и тем, которые можно затрагивать в играх. Если посмотреть на фильмы, которые получают награды на различных кинофестивалях, можно заметить, что в них преобладают прежде всего серьезные и тяжелые темы. Сегодня среднестатистический игрок куда старше, чем был раньше — средний возраст пользователей уже не 20, а 37 лет. Иногда игроку хочется развлечься в хорошую стрелялку, но чаще — пройти через что-то, что его по-настоящему тронет и заставит переживать: тогда он садится за «The Last of Us» или «This War of Mine».