Главный разработчик игры «Superhot» Петр Иваницкий подчеркивает, что в работе над отдельным проектом — приложением виртуальной реальности «Superhot VR» — его команде пришлось полностью изменить способ мышления.
«Когда разработчики пишут, что переход на VR требует другого подхода, нежели „плоские игры” — это не просто фигура речи. При создании обычной игры не нужно специально продумывать механику хождения персонажа (это же стандартный элемент каждой игры!), а в VR это становится отдельной непростой задачей. Свободное перемещение по миру игры может нарушить ощущение, что мы находимся в виртуальной реальности всем своим телом. В VR приходится заново изобретать велосипед: забыть предыдущий опыт разработки и делать все так, как будто вообще впервые видишь видеоигры. Самое главное для нас — это чувство полного погружения в виртуальный мир, в котором игрок будет полностью опираться на свои инстинкты. Нет клавиши с командой „взять”, вместо нее — рука реального игрока, которой можно схватить виртуальный предмет. Игры в VR заставляют нас переоценить подход к масштабу. Мы строим мир, который доступен в пределах вытянутой руки — такое пространство является более камерным, нежели в традиционных компьютерных играх. „Плоские” игры часто сравнивают с фильмами. В таком случае, VR-игры — ближе к театру».
Приложения виртуальной реальности априори нацелены на более широкую аудиторию, которая не ограничивается группой привыкших к цифровому пространству игроков компьютерных игр. Стремление к доступности стало важным фактором, который повлиял на эстетику проекта «De Profundis — Beksiński VR» — реконструкции избранных картин Здзислава Бексиньского в трехмерном пространстве. Якуб Рушала из студии «11th Dimension» рассказывает:
«Изначально проект „De Profundis — Beksiński VR” задумывался как приложение, благодаря которому музеи смогут предложить посетителям новый способ знакомства с творческом Здзислава Бексиньского. Поэтому во время работы над приложением мы отталкивались от того, что среднестатистический посетитель музея вряд ли сталкивался с очками виртуальной реальности и видеоиграми. VR — это невероятно увлекательное медиа, поэтому мы сделали упор на то, чтобы как можно более старательно выверить количество элементов в инсталляции, с которыми будет взаимодействовать пользователь. Очень важно было не переборщить, так как это может вызвать у человека в VR-очках чувство дискомфорта. Такой подход соответствует творчеству Бексиньского — для его картин характерны строгие декорации и величественность, в которых не обилие элементов, а их детали влияют на восприятие художественной реальности. Мы также пытались добиться эффекта полного погружения в приложение. Поэтому в виртуальной галерее нет никаких экранов загрузки, которые могли бы отвлекать внимание, а сам пользователь становится бестелесной сущностью, которая перемещается по мирам, изображенным на картинах художника».
Несмотря на всеобщие ожидания, VR не стала технологией, которая бы в точности отражала реальный мир. Скорее, даже наоборот — зачастую оказывается, что как раз побег от реальности становится для пользователя более интересным и комфортным опытом. Лауреат премии «Паспорт Политики 2017» Михал Станишевский из группы «Plastic» комментирует:
«На сегодняшний день технические возможности таковы, что реалистичная графика в виртуальной реальности выглядит не очень круто. Она напоминает куски фанеры, на которых кто-то что-то неумело нарисовал и пытается нас убедить, что это — отражение реального мира. В робототехнике есть такое понятие «зловещая долина» (англ. uncanny valley) — оно связано с определенным уровнем неприятия внешнего вида робота. Промышленная машина или игрушка не вызывают у нас негативных эмоций. Но кода робот выглядит, как человек — например, у него резиновая кожа или искусственные глаза, мы испытываем страх и отвращение. Мы можем нормально воспринимать робота только в случае его идеального сходства с живым человеком. В виртуальной реальности мы столкнулись с подобной проблемой. Поэтому большинство VR-игр — это стилизация. Можно сделать мультяшный мир или использовать другую упрощенную, синтетическую эстетику. И такие картины, которые изначально далеки от реальности, гораздо проще воспринимаются пользователями».
Разница между графикой VR и существующими на протяжении многих лет традиционными решениями в компьютерной анимации так велика, что большинство разработчиков и исследователей говорят о появлении нового типа медиа. Независимо от того, станет ли виртуальная реальность когда-нибудь независимой формой, нет никаких сомнений в том, то ее успех зависит от того, найдет ли она новый язык коммуникации с пользователями.
Автор: Павел Шрайбер