Оказывается, преобладающую в играх тиранию успеха очень легко оспорить сразу по нескольким причинам. Датский исследователь игр Еспер Юль, автор книги «Искусство проигрывать», сделал интересный вывод: чаще всего мы играем именно для того, чтобы проигрывать. Игры, которые нам этого не позволяют и ведут нас легким путем напрямую к победе, приносят куда меньше радости, нежели игры, в которых каждый новый проигрыш указывает на наши недостатки и заставляет совершенствовать свои игровые навыки. Игры без проигравших не позволяют испытать искренний интерес и азарт, в то время как ряд поражений дает по-настоящему насладиться победой. Получается, что больше всего радости мы испытываем от игр, которые сначала заставят нас неслабо попотеть и пострадать.
«Искусство проигрывать» отлично вписывается в тренд, который захватил мир современных компьютерных игр. После поколения довольно простых игр, которые вели игрока за руку, словно малое дитя, стали появляться по-настоящему трудные игры, которые нередко фрустрируют игроков своей сложностью. Пионером среди таких игр стала японская серия «Dark Souls», которая имела бешеный успех на Западе и стала примером для подражания для всех разработчиков и любителей трудных, но приносящих невероятное удовольствие игр. В этой мрачной игре в стиле фэнтези каждый проступок игрока жестоко карается — в один миг можно потерять все, над чем ты трудился на протяжении последних нескольких часов. Большим фанатом «Dark Souls» является польский писатель Лукаш Орбитовский, за игрой он провел немало времени:
«Со мной что-то было не так, будто все смешалось — я оказался в плену непонятной мне страсти. „Dark Souls” — это одно из самых сильных и эмоциональных соприкосновений с культурой, которое я когда-либо испытывал».
Сложная система поединков из «Dark Souls» очень четко прослеживается во второй и третьей части «Ведьмака» («Wiedźmin») — разработчики из студии CD Projekt Red тоже поддались влиянию японских мастеров. Мода на высокий уровень сложности затронула не только экшн-игры, но и другие игровые жанры — например, головоломки. Еще десятилетие такие игры, как «The Witness» Джонатана Блоу или «Stephen’s Sausage Roll», жестко критиковали за их сложность, однако сейчас, после выхода «Dark Souls», трудные задачи стали их главным преимуществом.
Еще один аргумент в пользу ценности поражений касается уже не механики игр, а их сюжета. По мере эволюции видеоигр повествование в них становилось все более сложным. В какой-то момент оказалось, что у игроков выработалась привычка к тому, что игровой процесс всегда должен увенчаться успехом — это ограничение вынуждало разработчиков заканчивать игру хэппи эндом, даже если сам сюжет был очень серьезным и мрачным. Неудивительно, что игроки очень тепло приняли первую часть трилогии «Ведьмак», в которой сюжет строится таким образом, что правильного решения как такового просто-напросто нет — решение игрока в любом случае приводит к печальным последствиям. Марцин Бляха, главный сценарист третьей части «Ведьмака», сравнил ход игры с моделью аристотелевской трагедии.
Одним из самых ярких примеров разрыва с традицией хэппи энда является игра «This War of Mine» варшавской студии 11bit, рассказывающая о судьбах мирных жителей, которые пытаются выжить в осажденном городе. В классических видеоиграх погибшие персонажи остаются в тени победителей или забываются вовсе. В «This War of Mine» можно выиграть, пройдя войну до конца, но такая победа выглядит довольно сомнительной. В этой игре больше запоминаются те герои, которые погибли — от снайперской пули, голода или болезней. В финале игры вспоминаются все неоднозначные моральные решения тех, кто (как правило, именно за счет этих решений) выжил. Еспер Юль пишет, что игры сильнее, чем все остальные медиа, обращают внимание общества на проблемы трагедии и ответственности. Именно в этом кроется их огромный потенциал.
Автор: Павел Шрайбер