Najpierw rynek nieśmiało testowały pierwsze płyty z muzyką skomponowaną na potrzeby popularnych gier. Zaczęły się odbywać pierwsze koncerty symfoniczne poświęcone muzyce z gier – najpierw w roku 1987 w Japonii, pod batutą kompozytora Koichi Sugiyamy, a potem w Europie (Lipsk, 2003) i USA (Los Angeles, 2004). Dzisiaj albumy z muzyką z gier sprzedają się nie gorzej od muzyki filmowej. Warto jednak pamiętać o tym, że ścieżki dźwiękowe gier rządzą się zupełnie innymi prawami.
Bardzo dobrym tego przykładem jest "Get Even", najnowsza produkcja gliwickiego studia Farm 51, do której muzykę stworzył francuski kompozytor Olivier Deriviere. W jednej z pierwszych scen gry, w której bohater eksploruje opuszczony budynek ze ścianami pokrytymi graffiti, nagle rozlega się gwałtowny, metaliczny dźwięk, wyraźnie odcinający się zarówno od dźwięków otoczenia (kroki postaci, krople deszczu na szybach) i delikatnie narastającego, budującego napięcie elektronicznego tła muzycznego. Gracz szuka wyjaśnienia: zatrzaskujące się drzwi? A może ukryty za ścianą mechanizm? Dźwięk zaczyna się powtarzać z coraz większą regularnością – po chwili przestajemy go już łączyć z jakimś realnym źródłem, tym bardziej, że dostraja się do niego również tło muzyczne, coraz bardziej niepokojące i drażniące. Kontrolowany przez gracza bohater idzie dalej. Im bliżej celu, tym bardziej rytmiczne uderzenia, teraz już bardzo częste, raz za razem wyciszają wszystkie dźwięki otoczenia. Wiadomo już, co właściwie słyszymy – przetworzony rytm, w którym bije serce coraz bardziej przerażonego bohatera. Za chwilę stanie się podkładem do lirycznego motywu muzycznego.
Nie można tu mówić o tradycyjnej kompozycji – ścieżka muzyczna tego fragmentu "Get Even" działa raczej jak zestaw budujących atmosferę efektów dźwiękowych, zależnych od położenia przestrzennego postaci gracza i jej działań. Zmierza do punktu kulminacyjnego, ale jednocześnie gracz ma nad nią pewną kontrolę – może się cofać, spowalniając rytm, albo iść naprzód i go przyspieszać. Krótko mówiąc, interaktywność gry przenosi się również na jej ścieżkę muzyczną – słuchanie jakiegokolwiek jej nagrania czy wykonania jest doświadczeniem zupełnie innego rodzaju niż słuchanie jej podczas grania.
Takie podejście nie zawsze było oczywiste. W pierwszych latach historii gier wideo muzyka pojawiała się przede wszystkim jako jedna z atrakcji ekranu tytułowego. Rzadziej towarzyszyła rozgrywce – a jeśli już tak było, w większości przypadków gra po prostu odtwarzała wciąż tę samą melodię, niezależnie od tego, co się działo na ekranie. Przełomem w historii interaktywnej muzyki w grach wideo było opracowanie przez firmę LucasArts systemu iMuse, pozwalającego na płynne przechodzenie między motywami muzycznymi w zależności od zmieniającego się kontekstu rozgrywki. Już w pierwszej wykorzystującej go grze, "Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge" (1991), działał ciekawie i subtelnie – w początkowej lokacji, miasteczku Woodtick, cały czas gra ta sama melodia, ale kiedy bohater wchodzi do budynków, niepostrzeżenie zmienia się jej aranżacja.
Jednym z najważniejszych pionierskich projektów eksplorujących podejście do ścieżki muzycznej, które widać w "Get Even", jest gra "Thief: The Dark Project" (1998). Za jej oprawę dźwiękową odpowiada Eric Brosius, który postanowił niemal całkowicie zatrzeć granicę między efektami dźwiękowymi a towarzyszącą grze muzyką. Główny bohater gry jest złodziejem, penetrującym fantastyczne i tajemnicze Miasto, łączące w sobie elementy średniowiecza i rewolucji przemysłowej. Gra w niespotykany wcześniej sposób skupia się na dźwięku. Złodziej musi poruszać się jak najciszej, żeby nie zwracać niczyjej uwagi, ale też uważnie wsłuchiwać się w otoczenie – odgłosy kroków czy inne niepokojące dźwięki. "Thief" wykorzystuje dźwięk przestrzenny, buduje przestrzeń dodając pogłos, realistycznie symuluje rozchodzenie się i tłumienie odgłosów otoczenia. Wplecione w bogate środowisko dźwiękowe elementy muzyki ściśle wiążą się z otoczeniem i nie są dodatkowym tłem, a integralną częścią pejzażu dźwiękowego, tak, że czasami trudno powiedzieć, czy to, co słyszy gracz, trzeba zaliczyć do dźwięków otoczenia, czy do ścieżki muzycznej.
Podobną filozofię widać w konstrukcji stworzonych przez Martina Stiga Andersena ścieżek dźwiękowych gier kopenhaskiej firmy Playdead – "Limbo" (2010) i “Inside" (2016). Oba tytuły są grami platformowymi skupionymi na bezimiennej postaci dziecka przemierzającego odrealnione, makabryczne i dystopijne światy. Muzyka sensu stricto jest w nich wykorzystywana bardzo oszczędnie, za to ogromny nacisk zostaje położony na świetnie dopracowane, sugestywne efekty dźwiękowe, które często układają się w skomplikowane rytmiczne całości. W "Limbo" i "Inside" najważniejsza jest właśnie taka muzyka, tworzona przez nakładające się na siebie odgłosy otoczenia.
Można też przyjąć inną strategię – zastąpić efekty dźwiękowe fragmentami muzyki i pozwolić odbiorcy grać na otoczeniu jak na instrumencie. Tak właśnie działa ścieżka dźwiękowa gry "Proteus", dzieło muzyka i kompozytora Davida Kanagi. Gra opiera się wyłącznie na eksploracji losowo generowanej wyspy, na której niemal każde stworzenie czy roślina wydaje własny zestaw tonów. Dzięki temu każdy spacer generuje inne, dynamicznie się zmieniające tło muzyczne. W materiałach dołączonych do swojej autorskiej gry "Oίkoςpiel. Book One" Kanaga przedstawia gry wideo jako formę przede wszystkim muzyczną, opartą nie na zadaniach i wyzwaniach do przezwyciężenia, tylko rozłożonej w czasie strukturze napięć. Słowem-kluczem w "Oίkoςpiel" jest "opera" – nietrudno się zorientować, że patronem przyświecającym i grze, i pomysłom teoretycznym Kanagi jest Wagner ze swoim ideałem totalnego dzieła sztuki.
Oczywiście, takie odwołania są nieco patetyczne, ale nie zmienia to faktu, że historia ścieżek dźwiękowych gier wideo jest też historią tego, jak ich twórcy uczą się coraz lepiej integrować muzykę z wielokształtną, interaktywną i nieprzewidywalną formą gier – tak, żeby ostateczne doświadczenie słuchania nie dawało się oderwać od doświadczenia i dramaturgii grania.