Piotr Iwanicki, główny projektant gry "Superhot", zwraca uwagę na zmiany w sposobie myślenia, których od niego i kierowanej przez niego ekipy wymagała praca nad "Superhot VR" – nie tyle uzupełnioną wersją już gotowej gry, tylko zupełnie oddzielną produkcją.
"Kiedy twórcy piszą, że przejście w VR wymaga odmiennego podejścia niż gry »płaskie« – nie jest to figura retoryczna. Przy tworzeniu tradycyjnej gry komputerowej nie myśli się o chodzeniu jako oddzielnej mechanice (to przecież normalny element każdej gry!), a w VR staje się ono problemem do rozwiązania. Swobodne poruszanie się po świecie gry może zaburzać poczucie, że jesteśmy w nim obecni całym ciałem. W VR trzeba wymyślać pewne rozwiązania na nowo, tak jakby się widziało gry wideo po raz pierwszy. Kluczowe dla nas jest uczucie przeniesienia w wirtualny świat, tak by gracz mógł korzystać ze swoich instynktów. Nie ma »przycisku podnoszenia« – jest ręka gracza w świecie gry, którą może zacisnąć na wirtualnym przedmiocie. Gry w VR zmuszają nas przede wszystkim do przemyślenia skali. Budujemy światy na wyciągnięcie ręki, z definicji nieco bardziej kameralne niż tradycyjne gry komputerowe. »Płaskie« gry są często zestawiane z filmem. Gry VR są bliżej teatru".
Aplikacje VR są z definicji kierowane do publiczności szerszej niż społeczność obytych z cyfrowymi przestrzeniami graczy. Dążenie do przystępności stało się ważnym czynnikiem wpływającym na estetykę projektu "De Profundis – Beksiński VR", rekonstrukcji wybranych obrazów Zbigniewa Beksińskiego w trójwymiarowej przestrzeni. Jakub Ruszała z zespołu 11th Dimension mówi:
"Doświadczenie »De Profundis – Beksiński VR« od początku istnienia, projektowane było jako aplikacja stanowiąca rozszerzenie oferty muzeów o nową formę kontaktu z twórczością Zdzisława Beksińskiego. Podczas pracy nad nią konieczne było zatem przyjęcie założenia, że statystyczny odwiedzający nie miał do tej pory szerszego kontaktu ani z elektroniczną rozrywką ani z okularami VR. VR jest niesłychanie angażującym medium, więc położyliśmy nacisk na staranne wyważenie ilości elementów instalacji z jakimi będzie miał styczność użytkownik. Chcieliśmy uniknąć efektu przesytu, który mógłby powodować dyskomfort. To pasowało do twórczości Beksińskiego – jego obrazy to bardzo często majestatyczne, surowe scenerie gdzie nie obfitość elementów, ale ich szczegóły decydują o atrakcyjności i wrażeniu realności. Chcieliśmy też uzyskać efekt jak najgłębszej immersji użytkownika. Całość doświadczenia pozbawiona jest zatem jakichkolwiek ekranów ładowania mogących zakłócać odbiór, a sam użytkownik pozostaje bezcielesnym bytem przemierzającym światy wzorowane na obrazach artysty".
Wbrew powszechnym oczekiwaniom, VR nie jest w tej chwili technologią, która mogłaby mieć ambicje doskonałego odwzorowania realnego świata. Wręcz przeciwnie – często okazuje się, że (inaczej niż np. w tradycyjnych grach komputerowych) to właśnie ucieczka od realizmu przynosi dużo ciekawsze i bardziej komfortowe dla użytkownika efekty. Tegoroczny laureat Paszportu Polityki, Michał Staniszewski z grupy Plastic, opisuje to następująco:
"Obecne możliwości techniczne sprawiają, że grafika realistyczna w wirtualnej rzeczywistości wypada bardzo słabo. Przypomina kawałki dykty, na których ktoś coś nieudolnie namalował i próbuje nam wmówić, że to doskonałe odbicie rzeczywistości. W robotyce funkcjonuje pojęcie tzw. doliny niesamowitości – odnosi się do spadku akceptacji wyglądu robota. Maszyna przemysłowa czy zabawka nie wywołują w nas negatywnych emocji. Ale kiedy robot zaczyna przypominać człowieka – np. ma gumową skórę i czy sztuczne oczy, zaczyna budzić w nas lęk i wstręt. Dopiero, kiedy jest doskonałą podobizną człowieka, zaczynamy go akceptować. W rzeczywistości wirtualnej mamy podobne problemy. Dlatego większość gier VR jest stylizowana. Można wybrać konwencję kreskówki, albo inną uproszczoną, syntetyczną estetykę. Takie obrazy, które nawet nie próbują dążyć do realizmu, jesteśmy w stanie od razu zaakceptować".
Różnic między konwencjami VR a tradycyjnymi rozwiązaniami obecnymi od lat w grafice i animacji komputerowej jest na tyle dużo, że wielu twórców i badaczy postuluje wręcz powstanie nowego medium. Niezależnie od tego, czy VR stanie się kiedyś zupełnie samodzielną formą, nie ulega wątpliwości, że jego sukces zależy od tego, czy znajdzie nowy, własny język komunikacji z odbiorcą.
Autor: Paweł Schreiber